Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Polski PBF RPG rozgrywany w autorskim świecie fantasy
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Podania do gry

Go down 
+17
brennus
DreamEater
adriannn
Vaiar
Dżepetto
Metztli
Mroczny Kefir
Schyschek
Ari
SzalonyJogurt
Fenris
Celtharion
Garenin
Lowcakur
Wuxiangfen
Shimor
Brazar
21 posters
AutorWiadomość
Brazar

Brazar


Liczba postów : 128
Join date : 24/05/2012
Wiek : 30

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-28, 14:08

Przed złożeniem podania zapoznaj się z Regulaminem Gry!

Wzór podania napisał:
Imię i nazwisko: (czyli jak Twoja postać będzie się nazywać)

Rasa: (Jakiej będzie rasy. Tu możesz też opisać swoją rasę Wink )

Wygląd:
(Jak Twoja postać wygląda)

Ekwipunek:
  • Ubranie:







  • x talarów


Umiejętności:







Zdolności:
Nazwa - opis

Historia:
(Tutaj możesz opisać, co Twoja postać robiła zanim przybyła do Nowego Avalonu)

Kod:
[b][color=brown]Imię i nazwisko:[/color][/b]

[b][color=brown]Rasa:[/color][/b]

[b][color=brown]Wygląd:[/color][/b]

[b][color=brown]Ekwipunek:[/color][/b]
[list][*]Ubranie:

[*]
[*]
[*]
[*]
[*]

[*] x talarów[/list]

[b][color=brown]Umiejętności:[/color][/b]
[list][*]
[*]
[*]
[*]
[*]
[/list]

[b][color=brown]Zdolności:[/color][/b]
[b][u]Nazwa[/u][/b] - opis

[b][color=brown]Historia:[/color][/b]
Powrót do góry Go down
Shimor

Shimor


Liczba postów : 9
Join date : 24/05/2012
Wiek : 26

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-28, 19:12

Imię i nazwisko: Shimor

Rasa: Elf

Wygląd: Ani wysoki, ani niski, chciałoby się powiedzieć całkiem przeciętny elf. Krótkie czarne włosy odkrywają jego dość młodą twarz. Nie posiada żadnych blizn, znamion czy innych zadrapań, ot zwyczajny elf. Jedyną rzeczą wyróżniającą go od innych przeciętnych długouchych, są bursztynowe oczy, które spoglądają na świat dość przenikliwie. Nie jeden czuł się niekomfortowo, czując to dziwne spojrzenie na sobie. Ubiera się inaczej od innych (kolejna rzecz wyróżniająca!), zielona tunika, biały kołnierzyk i czarne spodnie dla efektu, są dość niespotykanym ubiorem w tych czasach. Prawie nigdy nie rozstaje się ze swoim łukiem i kołczanem strzał, gdyż uważa, że niebezpieczeństwo może się czaić za każdym rogiem.

Ekwipunek:

  • Ubranie wspomniane wcześniej w wyglądzie
  • 10 strzał
  • łuk kompozytowy
  • bukłak z wodą
  • 20 talarów ukrytych w mieszku
  • mikstura lecznicza


Umiejętności:

  • orientacja w terenie - jako elf potrafi wiedzieć w jakim jest miejscu i w jakim zmierza kierunku, podczas gdy inni już dawno się zgubili.
  • łucznictwo - Tak, tak, umiejętność posługiwania się łukiem to podstawa.
  • podstawowe umiejętności w walce sztyletem - Mimo, iż nie posiada sztyletu, to i tak gdy był młody trenował Nim.
  • bezszelestny chód - Tak jak każdy elf, potrafi się skradać, o wiele lepiej niż człowiek.
  • nadludzka zręczność - Skoro posługuje się łukiem, musi być też zręczny. Warto też zauważyć, że to zdolność rasowa, więc musi być w tym mistrzem.


Zdolności:
Pustynny zefir - Shimor przywołuje wspomnienie swoich dawnych dni na pustyni, otaczając wrogów złowrogim piaskiem, który oszołamia ich, pozwalając elfowi na celniejsze strzały z jego łuku.

Uwielbiam tą Twoją zdolność. Zwiększona celność wynika z tego, że wróg nie porusza tak?
Wiesz o co chodzi, przerabialiśmy to już.
Ale nadal ta zdolność dla mnie się kupy nie trzyma. Jednak rozumiem, że więc tak.
Tak, skoro wróg jest oszołomiony to chyba normalne, że łatwiej w niego trafić.

Historia: Na skraju pustyni, dzień miał się już ku końcowi. W małej wiosce, stał dość zaniedbany dom, wyglądający tak, jakby już od kilku lat nikt w nim nie mieszkał. A jednak, ktoś tam był. Zachowywał się na tyle cicho i dyskretnie, by nie wzbudzać niczyich podejrzeń. Nie wiadomo co robił, na drugi dzień już go nie było. Przypadkiem przechodził obok elf, który właśnie wracał z pracy, był zmęczony, już nie mógł doczekać się kiedy wejdzie do swojego łóżka i zaśnie. Mimo to, jakiś głos w głowie mówił mu, by pójść do opuszczonej rudery. Na początku sprzeciwiał się, nie miał zamiaru tracić czasu dla jakichś nawiedzonych chat. W końcu jednak uległ i wszedł do dziwnego budynku. To co zobaczył nie zrobiło na nim żadnego wrażenia, wszystko było stare, zakurzone i zapleśniałe. Gdzieniegdzie walały się odpady. Podłoga skrzypiała, a sufit wyglądał tak jakby zaraz miał spaść. Gdy poszedł dalej, znalazł na podłodze owinięte w jakieś szmatki malutkie dziecko. Niewątpliwie ktoś je tu podrzucił. Zachowywało się podejrzanie cicho. Mężczyzna długo przyglądał się małemu. Na szczęście był z tej samej rasy co on, więc nie będzie wzbudzał podejrzeń.

***
Przybrany ojciec nie miał żadnych problemów z Shimorem . Chłopca najbardziej fascynowało łucznictwo. Własnoręcznie robił strzały, a łuk dostał od swojego opiekuna. Uwielbiał wybierać się do pobliskiej oazy i strzelać do zwierzyny. Pewnego dnia do ich domu przyszedł tajemniczy mężczyzna, był elfem i wyglądał na czarodzieja. Mówił o jakimś dziecku i podejrzliwie spoglądał w stronę pustyni. Gdy już wychodził, szybko się odwrócił i zabił ojca dziecka małym sztyletem. Shimor nie wierzył własnym oczom. Nie czekając ani chwili strzelił do tajemniczej postaci. Bezskutecznie, strzały zamiast trafić w zabójcę, szybowały w inne strony. Najbardziej dziwił fakt, że ów mężczyzna stał w bezruchu i był niesamowicie spokojny. W końcu odezwał się:
- Elfie, nie bój się. Tak musiało się stać. Ten człowiek nie był Twoim ojcem. To ja Nim jestem.
- Ale jakim prawem go zabiłeś? - spytał ze strachem chłopiec.
- Tego nigdy się nie dowiesz i ostrzegam; nie próbuj mnie szukać!
Młody łucznik jeszcze długo dochodził do siebie, nie wiedział, czy to co mówił mag było prawdą. W każdym razie przysiągł sobie, że się zemści i dowie się dlaczego zginął jego opiekun, pomimo zapewnień tego czarodzieja. Wziął najpotrzebniejsze rzeczy i udał się do najbliższego portu, czuł, że musi odetchnąć, poszukać azylu i wyciszyć się, a wyprawa do innych krain wydawała się najbardziej przemyślana, gdyż nie długo do portu miał przypłynąć statek.

Przyjęty


Ostatnio zmieniony przez Shimor dnia 2012-05-29, 13:56, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Wuxiangfen

Wuxiangfen


Liczba postów : 13
Join date : 27/05/2012
Wiek : 32

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-28, 19:26

Imię i nazwisko: Wuxiangfen Sai-Sey

Rasa: Wuxiangfen reprezentuje rasę Nash-snak-skey o humanoidalnej pół ludzi/pół węży o masywnych łapach z ostrych niczym brzytwa pazurach, które odbiegły od życia swoich krewniaków Lamii w nowym świecie. Ich ciało od pasa w górę przypomina zarysy istoty ludzkiej, zaś od pasa w dół jest to pełzakowaty twór przypominający masywny ogon węża. Żyją w ciasnych korytarzach zażarcie drążąc głębokie tunele swoimi pazurami w poszukiwaniu dogodnego miejsca na legowisko z dala od ludzkich oczu. Złociste oczy przecięte pionowymi źrenicami dokładnie wypatrują po ciemku drobne ofiary. Pokryte łuską o barwie tzw. brudnej ziemi, bez większych problemów są w stanie wyślizgnąć się z trudnej opresji, a dodatkowa warstwa śluzu zapewnia im dogodne warunki do przemierzania nawet najciaśniejszych z nor, przez jakie żaden człowiek nie odważyłby się w człapać. Niecodziennym zjawiskiem wyróżniającym Nash-snak-skey od krewniaków z powierzchni jest warstwa skórna, której łuska także pokrywa włosy, rzadziej twarz, tworząc formę naturalnego pancerza. Długi rozwidlony w poziomie jęzor jest na tyle czuły, by skosztować smaków dotąd nieznanych przeciętnemu człowiekowi. Co bardziej wprawieni łowcy są w stanie nawet wyczuć silnie rozcieńczoną truciznę w potrawie, stąd okoliczni chłopi mają problem z wyplenieniem tej zarazy. Niestety podwójny język stanowi pewne utrudnienie dla poprawnej wymowy przez co mają naturę do seplenienia. Posiadają pakiet zębów zbliżonych do ludzi o kłach jadowych z niezbyt silną trucizną o właściwościach nasennych. Ich tajną bronią są wyrastające z głowy i opadające niczym prowizorycznie wyglądające warkocze. Dwie charakterystyczne macki, które w kontakcie z "niechcianym" i "nielubianym" mogą porazić toksyną paraliżującą. Głównie służą do polowania w ciasnych korytarzach i chwytania drobnych ofiar, jednakże paraliż byłby w stanie powalić dorosłego człowieka . Toksyna wydzielana jest wyłącznie w akcie obronnym bądź, gdy Nash-snak-skey nadmiernie się czymś podekscytuje. Służy także jako hormonalny wabik dla płci przeciwnej. Dożywają przeciętnie do 245 lat. Pod większymi łuskowymi płytami na torsie oraz dolnych partiach działa znajdują się zasłonięte miejsca intymne.

Parają się szczególnym zamiłowaniem do "kuchni polowej", "Obyczajami ludzkimi", "ludzką modą", "Jedzeniem" i wszystkim co ma związek z tajemniczymi przybyszami, którzy samodzielnie produkują jedzenie. Wiele Nash-snak-skey opuszcza swoje leże by poznać świat ludzi, nosić się w ich strojach, walczyć ich bronią [nie każdą, gdyż nie wszystkie bronie są dostosowane do chwytu Nash'a]. Są niezmiernie ciekawi świata i na pierwszym miejscu cenią sobie relacje rodzinne, a następnie przyszłych partnerów. Są częściowo odporne na własną truciznę oraz całkowicie odporne na wydzielaną toksynę z macek.

Inne: Przeciętny osobnik mierzy od 1.5 m do 2.3 m, ważące od 55(drobne) do 120 kg(masywne)
Najczęściej spotykane są w karnacji: brudnej ziemi, brązu, jasnej zieleni choć zdarzały się rzadkie przypadki występowania Nash-sna-sey o czarnej łusce.
Najczęściej spotykane są o oczach: Rubinowych, szafirowych, srebrnych bądź najrzadziej złotych.

Wygląd:
Wuxiangfen pojawiła się na świecie, jako jaszczur o brudnej łusce. Patrząca na świat wielkimi, złotymi oczami. O włosach koloru jej pancerza oraz długim, rozwidlonym języku o maksymalnej długości 44 cm/36 cm dla mniejszego. Mierzy 1.73 m wzrostu, a jej wiek datuje się na 53 zimy, jako iż narodziła się zimą w mroźne dni. Jej ogon zakończony jest gładko bez żadnych dodatkowych chwytaków, kolca jadowego czy tzw. grzechotki. Przemieszcza się ruchem pełzakowatym, a jej zachowanie wyraźnie wskazuje, iż ma w sobie ogromne pokłady zmagazynowanej energii, która tylko czeka by wybuchnąć w niekończącej się ekscytacji. Ludzie widzą ją jako pozytywne i nader rozbrykane wężowe dziecię. Jednakże jest ona na tyle dorosła, że często zdarza się ją zastać...w bardziej pijanym stanie. Jej poliki wtedy różowieją, jak u ludzi, a łuska nabiera większego blasku.

Obraz namalowany przez nieznanego artystę przedstawiający Wuxiangfen
Podania do gry 3c67173232880a566388da5

Ekwipunek:
  • Ubranie: Naturalny łuskowy pancerz oraz większe łuskowe płyty zasłaniające jej tors oraz dolne partie ciała. Zwyczajny skórzany pas zapięty wokół pasa.

  • Torba podróżna zakładana przez ramię
  • kościany nóż z ostrzem przystosowanym bardziej do cięć, niż pchnięć.
  • Garnek w torbie
  • Bukłak przy pasie
  • Hubka z krzesiwem

  • 20 talarów


Umiejętności:
  • Zmysł: Widzenie w ciemności
  • Fizyczne: twarda skóra
  • kucharstwo
  • walka wręcz [broń naturalna pazury]
  • walka ciałem [Ogon, ciało]


Zdolności:
Toksyna - Z wiszących macek wyrastających z głowy. Syntetyzowana jest paraliżująca toksyna, która przy kontakcie z inną istotą żywą parzy i doprowadza do tymczasowego paraliżu danej części ciała. Toksyną można pokryć dowolną powierzchnie, przedmiot, bądź broń by na krótki okres czasu miała właściwości podobne do toksyny(Choć nie tak silne, jak przy bezpośrednim kontakcie z macką wytwarzającą toksynę). Można tym samym np. zwrócić komuś przedmiot ówcześnie ukradkiem pokrywając ją lepką, ledwo widoczną toksyną. Bądź pokryć nim ostrze by toksyna rozprzestrzeniła się po ciele przeciwnika i osłabiła jego organizm, a w najgorszych przypadkach na moment sparaliżowała. Bezpośredni kontakt z mackami kończy się natychmiastowym zaaplikowaniem "silnej" dawki toksyny, który potrafi już sparaliżować całe ciało. Nie zdarzyły się przypadki, by ktoś z powodu zbyt silnej dawki toksyny zmarł, najwyżej mógł stracić przytomność bądź być w bezładzie na najbliższe kilka godzin do kilku dni. Toksyna zawiera w sobie hormony żeńskie jej gatunku.


Historia:
Wuxiangfen od najmłodszych lat kochała wypełzywać na powierzchnie by podglądać dziwaczne zachowanie ludzkich kobiet. Jej rodzina miała legowisko głęboko usadowione pod polem uprawnym starego Joe. Fanatycznego chłopa, który często wyruszał na popijawę do karczmy, gdy jego żona zajmowała się ciężką pracą na roli, a żeby wyżywić trójkę dzieci. Gdy minęła 12 zima, rodzina sąsiadów z powierzchni cierpiała głód. Jednakże mogli liczyć na łaskawość Wuxianfgen. Królowej zmarzniętego pola uprawnego, gdzie z każdej wiosny Mirande, gdyż tak się młoda kobieta nazywała. Kładła na pień najróżniejsze smakołyki w darze dla Bogów o udane plony. Łakoma Wux szczególnie nie mogła się powstrzymać od tajemniczego palącego pływu o słodkawym posmaku, który mile ją rozgrzewał i dawał mocne oznaki rozluźnienia. W podzięce Wux przyjmując zwyczaje ludzi postanowiła złożyć dar im bogom i tak oto na pniu przed domem rodzina ze zdumienia mogła znaleźć świeżo upolowane zwierze. Tudzież garnek pełen aromatycznego gulaszu. Niestety przyjaźń lamii wypaliła się, gdy jej porządek zaburzył stary Joe. Jednej z nocy wysłuchała prośby Mirande by bogowie zlitowali się nad jej mężem i prosiła ich o wolność oraz szybką śmierć starego pijaczyny. Wux...pijana swawolnym pełzaniem spełniła jej życzenie z zaskoczenia paraliżując go swoimi czułymi mackami i kończąc jego marny żywot. Zima się kończyła...zaniepokojona Mirande szukała swego męża, ale jedyne co zastała po powrocie do domu to kolejny gar pełen mięsiwa. Dopóki nie odkryła, że w gulaszu nagle wypłynął palec z srebrnym pierścionkiem zaręczynowym jej męża. W rozpaczy zwołała sąsiadów, by zebrać cały tłum rosłych chłopów. A że każdy miał do niej sentyment, gdyż była jeszcze młoda...a owdowiała. Wnet spełnili jej życzenie by zgładzić bestie. Wux musiała opuścić swoje legowisko...tak na zawsze żegnając się z siecią tuneli rozkopanych pod polem uprawnym, a które rozkopali jej rodzice i pozostawili na własność by prędko mogła stać się samodzielna. Teraz wędruje...swobodnie odkrywając dziwy, jakie mają do zaoferowania nowo przybyli. Ci co określali siebie mianem człowieków.


PS. jeśli obrazek jest za duży mogę go zmniejszyć

Edit1: Korekta słówek xD kilku dosłownie...bo po pijaku pisane

Nie mam zastrzeżeń Smile Podanie przyjęte Wink
Powrót do góry Go down
Lowcakur

Lowcakur


Liczba postów : 35
Join date : 25/05/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-28, 20:28

Imię i nazwisko: Alonso Quijano, alias "Rycerz Przenikliwego Oblicza"


Rasa: Czlowiek


Wygląd: Alonso posiada krotko sciete wlosy koloru kasztanowego, rzadkie bokobrody (bokobrody ida przez caly profil twarzy, dochodzac do brody gdzie tworza one kozia brodke), modnie podkrecone w gore wasy. Ubostwo i wyprawy calkowicie zniszczyly delikatna niegdys skore, w dotyku jest jak papier scierny a z daleka Alonso mozna pomylic z chlopem, ze wzgledu na opalenizne. Cialo jest szczuple(ale nie chude!), a pod napieta do granic mozliwosci skora zarysowuja sie miesnie.


Ekwipunek:
  • Ubranie:
    Niegdys snieznobialy i sterczacy koronkowy kolnierz, po ktorym zostalo nedzne wspomnienei w postaci zzolklego lacha, smetnie zwisajacego na ramionach. Czerwony dublet nosi slady wiecznego cerowania, a jego barwa dawno odbiega od fabrycznej czerwonosci. Zolto-czerwone bufiaste spodnie smetnie zwisaja nad brudnymi ponczochami, a podeszwy w czarnych trzewikach spietych poczerniala miedziana klamra zostaly przybite nitami. A na rekach widnieja dziurawe, skorzane rekawice.

  • Poobijany, podrdzewialy i zniszczony napiersnik(stalowy)
  • Specjalny stalowy morion, wykuty na zamowienie specjalnie dla Alonsa. Charakteryzuje sie on nieco innym ksztaltem jak inne moriony(jest wezszy i bardziej spiczasty), a grzebien jest wydluzony i zwienczony pawim piorem. Jako jedyna rzecz u Alonsa nie wyglada jak 20 letni zlom, widac ze wydaje on kazdy grosz na jego renowacje.
  • Pas z przewieszonym na nim ciezkim rapierem(ten pas jest specjalny, zapina sie go na ramieniu, a nie w pasie, co jest dosyc wyjatkowym rozwiazaniem).
  • Sakwa zawieszona obok rapiera, w ktorej znajduja sie igla do cerowania, kilka gwozdzi, maly kamien do sotrzenia nozyka, szpulka grubej nici)
  • Specjalny nozyk do strugania w drewnie

  • 0,5 talara



Umiejętności:
  • Szermierka rapierem(ktory o dziwo jest ciezka bronia)
  • Umiejetnosci gospodarcze(cerowanie, latanie ubran, przybijanie podeszw, wyklepywanie wgniecen w napiersniku...)
  • Twarda glowa(Alonso potrafi pic dalej, gdy inni juz rzygaja pod stolami. Umiejetnosc nabyta podczas lat przesiedzianych w karczmie)
  • Rzezbienie w drewnie(struganie figurek na przyklad)
  • Kompan od kieliszka(Alonso ma niewiarygodny wrodzony dar do zjednywania sobie ludzi, dzieki czemu malo kto ma ochote dac mu w morde)



Zdolności:
Karczemna intuicja - Alonso z latwosica potrawi wyczuc, co mysli albo co planuje osoba z nim rozmawiajaca. Odczytuje to z perfekcyjnie sobie znanej mimiki twarzy czy gestow. Niestety, dziala to tylko wtedy, gdy Alonso jest w swoim zywiole(karczma, ulice miejskie, dom), w dziczy ta umiejetnosc kompletnie zanika ze wzgledu na wzrastajacy stres Alonsa.

Zdolność Szuler będzie tylko zwiększać szanse na powodzenie oszustw i blefów, które jednak będziesz musiał jakoś sprynie rozegrać

Historia:
Alonso ma 42 lata i czuje sie swietnie. Urodzil sie w Cesarstwie, jako syn pewnego szlachcica, niestety niezbyt majetnego. Dorastal, bral szkoly, dorabial sobie do kieszonkowego... Do Avalonu przyplynal w wieku 22 lat, gdy ten jeszcze byl zafajdanym samotnym miastem na dzikim wybrzezu. Jako niezbyt odwazny, lecz chciwy mlodzieniec zaciagnal sie do sluzby u kondotierow u pewnego ksiecia. Dostal tam napiersnik i rapier, dzieki czemu potrafilby sie obronic, gdyby ktos chcial obic mu twarz. Jednak po roku sluzby, znudzilo mu sie ranne wstawanie i uciekl na ulice. Tam zyl z byle czego, chwytajac sie oszustwa, partactwa i pijanstwa. Po kolejnych latach pial sie na szczeblach ulicznej drabiny, stajac sie koncowo karczemnym wodzirejem. I takim pozostaje do tej pory, pijac na kreche w pewnej karczmie, w ktorej to karczmarzem byl slynny Ryjek.

Teraz tak. Kalendarium trochę Ci się z historią postaci kłóci, gdyż 20 lat temu Avalon był już tych rozmiarów co teraz. Ale to mniej ważne- umiejętność. Wybierz na razie 1. Nagrody aktywności przyznam zaraz po rozpoczęciu gry i wtedy podeślesz drugą Wink

Poprawione, a umiejetnosc Szuler jak an razie usunieta ^^

Przyjęty


Ostatnio zmieniony przez Lowcakur dnia 2012-05-29, 14:27, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Garenin




Liczba postów : 1
Join date : 28/05/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-28, 20:35

Imię i nazwisko: Garenin Hutt

Rasa: Człowiek

Wygląd: Garenin jest średniego wzrostu (180 cm) mężczyzną. Ma szare oczy, brązowe włosy. Mimo dość młodego wieku, jest dość dobrze rozwinięty fizycznie. Nie wygląda zbyt atrakcyjnie, ale nie jest paskudą. Jego znakiem szczególnym jest dość długa blizna na przedramieniu, wspomnienie po dawnych walkach toczonych jeszcze w Cesarstwie.

Ekwipunek:
  • Ubranie:
    Biała koszula bawełniana luźno przewiązana rzemykiem pod szyją
    Brązowe spodnie z szerokim pasem
    Dopasowane, cienkie a wytrzymałe onuce
    Mały, ledwo dostrzegalny łańcuszek na szyi, zakończony kawałkiem stali [patrz historia]
    Bawełniana opaska na głowę powstrzymująca pot przed opadaniem na oczy
  • Pochwa na miecz
  • Mała torba podróżna zarzucana na plecy, wiązana pod pachami by nie spadała
  • Wynik rozprawy sądowej zapisany na małej kartce, podpisany przez sędziego
  • Miecz jednoręczny obusieczny


  • 20 talarów


Umiejętności:
  • Sztuki walki: walka mieczem jednoręcznym
  • Sztuki walki: walka z tarczą
  • Rzemiosło: jeździectwo
  • Rzemiosło: dowodzenie
  • Cechy fizyczne: nadludzka siła


Zdolności:
Błysk bitewny - podczas walki, gdy trwa ona już pewien czas, Garenin jest w stanie wyzwolić starożytne siły, które zalegają w człowieku, a on zdołał je w pewnym stopniu opanować. Jeśli walka trwa dłuższy czas, Garenin jest w stanie przywołać te siły, które wyswobadzają się w postaci potężnej fali uderzeniowej o średnim zasięgu 2 - 2,5 metra. Ogłusza ona przeciwników na ok. 3 sekundy, co pozwala mu zadać zabójczy cios, gdy ci nie będą w stanie się ruszyć.

To będzie zależeć w sporej mierze od Twojej gry. Proponowałbym zmianę umiejętności Wink

To jest raczej umiejętność. Sprzeczać się nie będę, ale coś czuje, że będziesz zmieniał po rozpoczęciu gry Wink


Historia:
Garenin urodził się 27 lat temu w trzewiach Cesarstwa, w rodzinie zubożałego wojownika. Jego ojciec był jednym z żołnierzy poborowych, którzy tłumili rebelie gdzieś w najdalszych rejonach Cesarstwa. Jego matka była szwaczką, i to głównie ona utrzymywała dom w czasie gdy ojciec walczył na różnych terytoriach. W wieku 10 lat, gdy zaczął sobie radzić jako tako z mieczem, ojciec zabrał go do tłumienia rebelii w jednej wsi na mroźnej północy. Już wtedy Garenin był silnym młodzieńcem i zdarzało się, że toczył bójki z innymi dzieciakami w swojej wsi, lecz teraz miał się sprawdzić w pacyfikacji. Gdy dotarli do wsi, chłopi stawili im opór widłami i prowizorycznymi łukami. Garenin, który był całkiem wysoki, praktycznie niczym nie różnił się od innych żołnierzy w formacji - zakuty w zbroję, z długim jednoręcznym mieczem, tarczą i dzidą wyglądał jak zwykły żołnierz Cesarstwa. Wieśniacy oczywiście nie mieli szans, wszyscy, którzy stawiali opór, zostali wyrżnięci, a reszta trafiła do innej wsi, pod stałym nadzorem wojskowym. Sam Garenin brał czynny udział w walce, sprawdzając domy i na samym końcu mieszkanie sołtysa. Zabił siedmiu ludzi, ale nie tknął kobiet, nawet tych, które chciały stawiać opór - po prostu biegł dalej. Po tym wydarzeniu dość regularnie wyprawiał się z ojcem na szkolenia, pacyfikacje i ekspedycje, cały czas będąc pod jego wprawnym okiem oraz będąc obserwowanym przez oficerów Cesarstwa. Mijały tak lata, a Garenin stał się typowym wojownikiem, który mógł sobie poradzić w każdych okolicznościach i z większością wrogów. W wieku 26 lat jednak nastąpił pewien zgrzyt.
Jego ojciec dochrapał się już wysokiego stopnia w wojsku i dowodził kilkoma pułkami wojska - Garenin był jego pomocnikiem. Jeden ze szlachciców stwierdził jednak, że ojciec Garenina [Garen] za bardzo panoszy się w okolicy i trzeba go ukrócić - oczywiście o głowę. Zebrał lojalne sobie wojska, przekupił kilku dowódców i w dwa tysiące ludzi wyruszył, by zabić Garena w jego domowej wiosce, wokół której wybudował palisadę obronną. Atak nastąpił w środku dnia. Garenin, Garen i większość wojowników [a było ich niewielu, zaledwie dwie setki] natychmiast stawili się przed bramą miasta i czekali na pewien sztum szlachcica. W końcu po piętnastu minutach drewniana wzmocniona brama została zniszczona i do środka wlali się wojownicy. Rozpoczęła się walka na wyniszczenie, trup i krew słały się często i gęsto po obu stronach. W końcu, po godzinie walki, wyczerpani obrońcy musieli się poddać. Wszyscy cywile wsi zostali wymordowani [w tym czasie matka Garenina już nie żyła] a Garenin został zakuty w kajdany i zaprowadzony do najbliższego miasta, by sąd cesarski zdecydował, co z nim zrobić dalej. Garen, ojciec Garenina oddalił się od niego podczas bitwy i Garenin więcej go nie spotkał.
Sąd, który najwyraźniej nie miał nic do Garenina, wydał pewien wyrok, jednak tylko po to, by uspokoić zapędy ekspansjonistycznego szlachcica. Garenin wyruszy do Nowego Avalonu, a tam zrobi co zechce ze swoim życiem. Jego imię zostanie oczyszczone, a on sam stanie się wolnym człowiekiem. W czasie gdy szlachcic zbierał swoją żuchwę z okolic piwnicy, Garenin przystał na propozycję. Do nowego świata wybrał się w zwykłym ubraniu, w którym stawił się przed sądem i niewielką ilością pieniędzy. Dostał również miecz, dzięki któremu mógł sobie jakoś radzić. Wsiadł na jeden z okrętów, które stale kursują na zachód, do nowego świata, i wysiadł na suchy ląd w Nowym Avalonie.

Halo, podanie poprawione, czekam na rozpatrzenie

Kolor zostaw dla MG Wink Tak będzie bardziej czytelnie, który mg grzebał w czyim poście Wink

Podanie oczywiście przyjęte. Tylko trzeba się dogadać ze zdolnością Wink


Ostatnio zmieniony przez Garenin dnia 2012-05-30, 19:31, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Celtharion

Celtharion


Liczba postów : 83
Join date : 24/05/2012
Wiek : 28
Skąd : Łódź

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-29, 16:28

Imię i nazwisko: Samael von Morgoth II Kazerbish

Przydomek: Metallicana

Rasa: Zapomniany (Pół-demon z dozą krwi elfów)

Wygląd:
Samael jako Celtharion bardzo się zmienił od pamiętnego opętania nieopodal Lasu 30 lat temu, bo przypominać zaczął bardziej demona, niż Wiedźmaka... Jest nadal wysokim, umięśnionym mężczyzną o bladej, jasnej niczym kreda lub księżyc cerze i gęstej burzy włosów - tym razem jego jasna cera jednak kolorem nie jest tak biała, jak kiedyś, lecz teraz widocznie bardzo szarawa, w kolorze ciemnego, trochę niebieskawego żelaza. Jest raczej szczupły, dzięki czemu jego wyćwiczona sylwetka jest widocznie wyprofilowana na siłacza o wspaniałej kondycji i przeżyciach siłowych. Jest wysoki, postawny i wszystko by świadczyło na atletę lub być może nawet jakiegoś nadwornego akrobatę, gdyby nie fakt, że jego oblicze jest dość nietypowe jak na człowieka zdrowego... Szara skóra twarzy przedzielona jest parą dziwnych, złotawych wręcz, żółtych, promienistych oczu rażących swym lekkim blaskiem, a w nos wbite ma poziomo pare małych pręcików. Mimo to nadal nie raz może mu się zdarzyć, że niejedna z panien lepszego lub gorszego szczebla uśmiechnie się do niego zalotnie lub zacznie za nim wodzić wzrokiem.

Rozmawiając już o jego twarzy trzeba dodać, że może jest nadal przystojny - dawne blizny dziwnie zniknęły - także te po szponach humanoidalnej bestii zwanej Kraka-Torem, lecz na nosie, w lewym łuku brwiowym, wardze i szpiczaście zakończonych uszach widnieje szereg ciemnych, mało zauważalnych, metalowych, prostych i małych kolczyków.

Wracając do jego złotych oczu - są one jakby podzielone na cztery części - białka, pas tęczówki, drugi pas tęczówki oddzielony czarnym okręgiem i ciemną źrenicę.

Samael jak też Celtharion jako jedna osoba posiada jeszcze dłuższe włosy, sięgające mu pasa - jednak zamiast loków spływają po nim długie, postrzępione kosmyki i uzębienia fryzury - grzywka rozchodzi się w odwróconą literę V, zasłaniając sporą masą włosów jedno z jego oczu, drugie natomiast ukazując w bladej obramówce. Nie przez bieg lat i upadek fizyczny Wiedźmaka, lecz przez wpływ na niego mocy Samaela kruczo czarne włosy wyblakły i teraz fryzura na głowie demona to szarawo-biała barwą kaskada majestatycznych kołtunów które przystoją jedynie starcom.

Na jego ciele istnieje także wiele podobnych tatuażom symboli - na środku brzucha, w okolicach między pępkiem a splotem słonecznym znajduje się okrąg, w którym pięć punktów połączono w pentagram, na każdym czubku podpisany sporą pieczęcią i napisem podobnym do czyjegoś imienia lub nazwiska - Morgoth, Azrael, Ezreal, Zeal i na końcu Silveris. Na ramionach ma parę niezidentyfikowanych napisów - litery te są dziwne, bo nie przypominają żadnych tych, które zna świat - są one niespotykanie eleganckie i zawiłe, ale równocześnie groźne, straszne i złowieszcze swymi poskręcanymi sylwetkami. Na nadgarstkach mężczyzna posiada po jednym okręgu, w które wpisana jest wielka litera "A" wychodząca wszystkimi ramionami poza owe koło... Na ramieniu, na którym nosi białą rękawiczkę widnieje sporej wielkości, dziwna, czerwona, łagodna, lecz groźnie wyglądająca pieczęć lub symbol koloru czerwonego, przypominający owada lub... wróżkę?

Rzadko się uśmiecha.

Jego sekretem jest też fakt, że jego dłoń, przykryta białą rękawiczką jest cała purpurowa, spalona i poznaczona bliznami - skóra ta jest gruba, dziwnie miękka i wręcz ohydna. Kończy się ona tam, gdzie rękawiczka - jeśli dotyka czegoś bezpośrednio, od razu wytwarza sporej wielkości płomień i pali wszystko - dosłownie wszystko czego dotknie, nawet ciało Samaela - sekretem jest ta biała rękawiczka.

Z okolicy mniej więcej kości ogonowej wyrasta mu pęk futra, jakby znikąd przekształcający się w spory, puszysty, podłużny, małpi ogon o kolorze siwej sierści. Ogon ten jest miły w dotyku i jest dłuższy, niż być powinien. Samael może nim swobodnie operować i nim walczyć - jak na małpi ogon jest całkiem silnym narzędziem.


Ciekawostką jest to, że tak samo jak i teraz wyglądał jak 30 lat temu, pół roku po opętaniu przez Demona Samaela, którym wprawdzie sam się stał.

Ekwipunek:
  • Ubranie:

  • Długi, sięgając miejsca między piszczelem a kolanem, śnieżno biały płaszcz z delikatnego, wytrzymałego, mało rozciągliwego i trochę wilogntego przez dziwną substancję, która sprawia, że jest ognioodporny materiału. Jest on na dole zakończony jak i przy wszystkich brzegach razem z długimi rękawami i kołnierzem kulami puchowych piór i dziwnego włosia, przypominającymi małe obłoki lub chmury, osiadłe na jego ubraniu. Tam, gdzie płaszcz powienien być spinany puchowe futro spinane może zostać przez cztery, sporej wielkości, dębowe klamry osadzone w srebrnej obwódce. Ubranie to posiada po obu stronach po jednej, sporej kieszeni zapinanej na guzik i parę wewnętrznych po obu stronach płaszcza. Wyposażony w kaptur.
  • Zadbana, biała rękawiczka, być może skórzana, wykonana z bardzo gładkiego, pozbawionego śliskości, miłego materiału lekko się ugniatającego w rękach. Osadzona jest ona na lewej dłoni Celthariona i bardzo obcisła kończy się za nadgarstkiem. Na jej wierzchniej części znajduje się koło z pentagramem, zaś od strony dłoni i poduszeczki widnieje spora litera A ustawiona w okręgu.
  • Wysokie do kolan, czarne, skórzane kozaki z grubą, podbijaną podeszwą - średnio wygodne, lecz bardzo wytrzymałe.
  • Raczej zwyczajne, zadbane, obcisłe, lecz przewiewne przez cienką warstwę materiału, szare, bardziej ciemne niż jasne spodnie sięgające kostek i tam związane i zasłonięte rulonem bandaża, który szczelnie jakby wiąże nogawkę do skóry przy okolicach stopy. Na samej górze spodnie spięte są długim, czarnym, skórzanym pasem ze sporą, srebrną klamrą przypominającą kamień filozoficzny lub dziwne urządzenie, które sam zwykł nazywać "Kompasem"
  • Przewiewna, luźna, smoliście czarna koszula o długich rękawach, wysokim kołnierzu, pozbawiona zapięć. Wygląda niczym rozcięta - od kołnierza aż prawie, że do splotu słonecznego szerokim rozdarciem, ukazującym tors.



  • Czarny Morgoth - Poczerniały od dziwnego, nie niszczącego drewna gatunku ognia bukowy kostur o podłużnej i chudej budowie. Podchodzący barwą z ciemnego brązu do całkowitej czerni. Świetnie się nim operuje i łagodnie przerzuca się po dłoniach. Na każdym z jego końców istnieje srebrne wykończenie, które zabezpiecza drewno przed uszkodzeniami i zniszczeniami, a także utwardza końce broni. Może to służyć jako element ozdobny, ale na każdym z wykończeń znajdują się małe, czerwone kamienie szlachetne. Gdy Samael przekaże mały impuls magiczny do broni z wykończeń wysuwają się długie na dwadzieścia centymetrów ostrza lekko zakrzywione w bok - klinga obustronna. Środkowa część drzewca owinięta miękkim, lecz nie śliskim i gładkim materiałem dzięki któremu ręce się zbytnio nie ślizgają.
  • Sprofanowany Święty Krucyfiks - dawniej święta księga ukazująca drogę duchową człowieka i dająca połączenie z bogiem, teraz dająca siłę złym istotom i odstraszająca siły dobra - Sprofanowany Krucyfiks to poważne wykroczenie w świecie walki Diabła z Jedynym, popierające zło. Księga ta ma wypalone stronice, a dawne rozdziały i notatki pokryły szeregi pieczęci ułożonych w pionowe słupki. Zawieszony na srebrnym łańcuchu zwisa u pasa nie krępując ruchów i nie przeszkadzając w bieganiu, skakaniu, lub walce.
  • Małe, czarne, wykonane z bardzo twardego, błyszczącego i zimnego metalu nawet w wielkim słońcu pudełko ze znajdującym się w środku pozłacanym dziwnym pyłkiem kompasem
  • Mały, wełniany woreczek pełny sporych, dziesięciocentymetrowych, długich i grubych, bardzo ostrych, srebrnych igieł bardzo dobrze reagujących na magnetyzm maga (igły znajdują się także leżące luzem w kieszeniach jego szaty)




  • 1 talar


Nawet jako MG do używania tej książeczki potrzebujesz zdolności Wink Igły przechodzą tylko dlatego, że broń stanowią tylko w zestawie z magią Wink

To najwyżej to aktywuję potem, ale nie muszę tego mieć

Umiejętności:
  • Walka broniami drzewcowymi - wyspecjalizowanie w broniach lekkich, szybkich i krótkich.
  • Sokoli wzrok
  • Walka wręcz
  • Nadludzka szybkość
  • Wiedza ogólna - potoczna wiedza na temat większości dziedzin o których można się dowiedzieć z przeciętnej biblioteki




Maksymalnie 5 umiejętności

Zdolności:
Zakazana Magia Fal: Zaklęcie I Fala Magnetyczna - jest to bardzo niebezpieczna dla wszystkiego technika (oprócz wykonującego zaklęcie) której nie powinno się używać, jeśli nie chce się kogoś na miejscu uśmiercić, trwale i poważne zranić lub zniszczyć w brutalny sposób. Polega ona na skupieniu w dłoniach, przekazywanej poprzez całe ramiona sporej, magicznej, silnej energii i odepchnięciu wszystkiego, co znajduje się przed czar wykonującym. Gdy energia dojdzie do dłoni mag kieruje rękę w danym kierunku i wypuszcza falę magicznej energii, która formuje się w kształcie małej kuli, zamieniając się w sporej wielkości koło i coraz to się zwiększając, wylatując z dłoni czarodzieja. Gdy jest jakieś dwa metry od niego, przypomina ogromną tarczę. Gdy osiąga swój finalny zasięg, na którym zaczyna się niwelować, czyli około pięć metrów, to rozmiarami przypomina koło wielkości przeciętnego, rosłego człowieka. Fala ta jest bardzo szybka i nie sposób przed nią uciec jeśli nie ma się do tego jakichś specjalnych zdolności... Uderzenie jest bardzo silne i czym dalej leci, tym bardziej się powiększa i rozkłada, tym samym tracąc na sile. Większe obrażenia zadamy atakując kogoś z odległości metra, niż z odległości czterech metrów - mimo, że fala będzie wtedy większa.




1) Nagrody aktywności zostaną przyznane później. W podaniu wszyscy mają 1 SW
2) Co w 2 skillu ma nazwa do działania?
3) Znerf to drugie jeśli od tego chcesz zaczynać. Jesteś MG i mozesz być silniejszy, ale to jest mocno przegięte Wink


Historia:


Trudno wspominać tutaj coś o historii obecnie nam znanego mężczyzny, gdyż jest to temat drażliwy i zapomniany - odkąd przyjął formę demona, a jego ciało przejęte zostało przez wpływy Władcy Ciemności, został on po prostu Samaelem, a przestał być Celtharionem... Od tak, po prostu zaczął nowe życie jako Metallicana w szykach wojennych Otchłani, jako mag, a zarazem wojownik...


Jednakże, gdy tak potrzebne są informacje o tym cichym, niby nic nie znaczącym podróżniku wśród innych ludzi z rogami schowanymi pod łachmanami świata materialnego, znajdzie się tu i ówdzie jakaś kronika Rodu Aureolle, lub dziennik, który sam zapisywał jako cytaty i myśli w Krucyfiksie - mało kto wiedział, że to forma książki i notatek, w których zamieszczone było całe życie Celthariona od momentu banicji - jego przeżycia, wspomnienia, plany, marzenia i emocje... Mało który człowiek, elf, krasnolud, a nawet wampir przeszedł przez całe życie tyle, co hybryda podczas paru tygodni, lawirując pomiędzy świątyniami Jedynego i polowaniami wampirów na niewinnych wyznawców wcześniej wspomnianego bożka światłości.



Od samego początku istnienia był skazany na śmierć, podłe życie i przeklęte wygnanie jego rodu i rasy, gdzie Jedyny i Diabeł wyrzucili ich ze swoich dworów, by te nędzne pchły - ludzie, byli bardziej ważni na otaczającym go wszechświecie niż Upadłe Anioły podgrupy Arkan, zwane potocznie przez inne rasy "Wiedźmakami" poprzez upodobania do bycia wiedźmami i czarownikami, spółkowanie z nimi, oraz ich zabijanie...


Kruk wybrał drogę banity, ratując się od haniebnej śmierci bez szacunku, podróżując po całym Cesarstwie polując na swoich braci i siostry, próbując odpokutować grzechy swoje i swojej rodziny pogłębiając wady i błędy innych poprzez niesienie krzyża i krucyfiksu wraz z pentagramem i czarną świecą - nie wiedział, kim jest i kim ma być, bo nie miał żadnych wzorców. Dwulicość jego realii była w tym wszystkim jego najgorszym problemen. Tak czy inaczej mężczyzna ten słynął jako podróżny łowca potworów i czarownic, tępiąc i polując przede wszystkim na wampiry, wilkołaki, strzygi, kuroliszki i wiedźmy, z daleka trzymając się od czarnoksiężników i innych, złowieszczych magów takich jak on - rzucony na głęboką wodę gnał bez celu, próbując nadgonić i złapać jakiś plan na przyszłość, samemu wiedząc, że żadnego nie ma - był niepotrzebny. Urodził się by umrzeć, bez życia i przyjemności... Chciał być jak elfy, krasnoludy, ludzie, lub nawet jak wampiry - one przynajmniej wiedziały, kim są, co je czeka i jak mają żyć. On natomiast jako hybryda błądził, niczym kulawy ślepiec wśród ciemności...

Życie Samaela zaczęło się, gdy w Nowym Avalonie popadł w sferę przemyśleń i rozmyślań, którą stronę wybrać - Dobra, czy Zła...

U hybryd bywa tak, że czasami jedna rasa dominuje czasowo nad innymi - tak akurat nieszczęśliwie zdarzyło się w pewną noc, gdy księżyc był w pełni, a stodoła zajęta była przez nieznane mu, ciemne moce, które wyczuwał, a których zlokalizować i sprecyzować nie potrafił - możliwe było to, że miejsce tamto zostało dawno temu sprofanowane, gdzieś czaił się jakiś wyznawca kultu Złego, albo po prostu jakaś istota była w pobliżu, której dusza była czarna niczym u demona. Samael podczas przemiany pamięta, że doznał wpływu mrocznych sił przy próbie opętania, spowodowanej m.in. rozmową z pewną bestią - Kraka Torem.

Bez świątyni Jedynego lub jego wyznawcy w pobliżu skazany był na wybranie paktu z demonem, a nie z wysłannikiem Jedynego, który próbował na niego wpływać już od podróży statkiem wraz z grupą duchownych w celu nawracania niewiernych w Nowym Świecie. Jednym z momentów kulminacyjnych był również długotrwały pobyt w więzieniu, wiele samotnych, zimnych nocy i dziwna gorączka, która go ogarnęła sprawiły, że był wrakiem człowieka, a tylko Diabeł wyraził chęć zaopiekowania się nim i wybrania go na swojego sługę - dlatego też Samael jest teraz demonem, a nie wampirem, czy chociaż człowiekiem...

Samo opętanie przebiegło w bardzo krótkim czasie. W ciągu jednej nocy Samael całkowicie zapanował nad ciałem Celthariona, jednak dziwne zdarzenie i siła werbalna Wiedźmaka sprawiły, że Demon i Hybryda połączyły się w jedną istotę, która pałała połączeniem magii Kruka i piekielnych sił, dając niesamowicie groźne połączenie czarnoksięskich zaklęć rodem z legend i kronik o niepokonanych magach...


Tak... Opętanie przebiegło boleśnie i szybko - gdy to minęło Celtharion dziękował bestii, dzięki której trwało to tak krótko. Jej nienawiść wyzwoliła w Samaelu opozycyjny gniew by stłamsić inne zło pokonując je - dzięki nienawiści Celtharion tak bardzo nie cierpiał, gdy demon uaktywnił pod nim krwawy pentagram, który właściwie Wiedźmak sam wcześniej podpisał. Gdy zielone języki ognia zaczęły powoli lizać i palić ciało strzelca nie było już dla niego ratunku, a w głowie jakby wielkim wybuchem władzę przejął Samael, bez większych sprzeciwów... Dusza wraz z ciałem została zapieczętowana krwawymi, niezniszczalnymi okowami łańcuchów i kajdan, które ściągnęły go prosto do Piekła. Po paru sądach i spotkaniach z co dziwniejszymi stworzeniami i sytuacjami Samael został zamknięty na 10 lat w piekle, by przeżywać tam katusze i cierpieć torturami grzeszników i śmiertelnych. On natomiast znosił wszystko bez słowa sprzeciwu, bo wiedział, co nastanie po tych 10 latach... Właśnie po tych 10 latach Celtharion jako opętany przez Samaela śmiertelnik został zwolniony z kaźni i doceniony przez Pana Mroku, jak zwykł On się tytuować. Gdy pomniejsze diabliki i szkarady piekielne oczekiwały dnia następnego na torturowanie Samaela ten przybył nie w kajdanach, lecz konno dzierżąc w ręce włócznię z hakiem, którą dźgał ich przez kolejny rok, póki więcej było w ich ciele dziur niż samego ciała - wtedy zaś w pełni siły wyszedł z Piekła, gdzie diabły torturowały śmiertelników i udał się do Otchłani - miejsca, gdzie rezydował Lucyfer, wszystkie Upadłe Anioły i demony, a jego przydomkiem stało się "Metallicana".

Prawie 20 lat spędził na doskonaleniu się w magii i przygotowywaniu do wyjścia na świat ziemski - 20 lat czytania książek, studiowaniu ksiąg i całych tomów pełnych wiedzy, 20 lat zabijania tych, co zbyt słabi byli na miano Otchłani, 20 lat całkowitej przemiany w Demona, 20 lat knucia i planowania krwawej i bezlitosnej zemsty, 20 lat pogłębiania swojego stanu... I upadł...

Upadła Otchłań, co winem zapalczywości swego nierządu napoił wszystkie narody! A morza i czeluście rozwarły się na stworzenia z Piekieł...




Dzisiaj albo jutro napiszę parę zmian, więc sprawdź jeszcze raz jak byś mógł. Dzisiaj wiele pozmieniałem po umieszczeniu Podania na stronie, między innymi całkowicie zmieniłem wygląd i ekwipunek. Gdy skończyłem okazało się, że Ty w tym czasie edytowałeś i nie zauważyłem, że mi tego nie akceptowało i muszę to napisać wszystko jeszcze raz.


Przyjęty


Ostatnio zmieniony przez Celtharion dnia 2012-05-29, 19:41, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry Go down
Fenris

Fenris


Liczba postów : 17
Join date : 24/05/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-29, 17:40

Imię i nazwisko: Mei, Net

Rasa: Upadły anioł

Wygląd: Wzrost jak na ówczesnych ludzi wysoki, budowa ciała zazwyczaj przykryta przez ekwipunek nie zdradza atrybutów tej istoty. Szare, matowe oczy skutecznie pochłaniają każdy promyk światła dając wrażenie głębokości, doświadczenia posiadacza. Włosy na głowie koloru ciemnego, niezbyt długie, ułożone w sposób zakrywający uszy. Skrzydła są czarne, pierzaste nie błoniaste, są zazwyczaj ukryte przed okiem postronnych zdolnością upadłego.

Ekwipunek:
  • Ubranie:
    popielata, długa, cienka koszula, zakryta na torsie czarnoskórzanym napierśnikiem z wszytymi fragmentami metalowych płytek, rękawy wydają sie być lekko postrzępione.
    naramienniki z lekkiego metalu
    wysokie buty z czarnej skóry z metalową obręczą
    wyblakłe spodnie
    lekki płaszcz koloru czarnego obszyty złotą nitką przy krawędziach, nosi oznaki zużycia

  • miecz półtoraręczny
  • mikstura lecznicza
  • 20 talarów


Umiejętności:
  • walka mieczem półtoraręcznym
  • walka wręcz
  • walka ciałem
  • lot
  • widzenie w ciemnościach


Zdolności:
Sztukmistrz - Pozwala zamienić, część lub całe ciało w gaz(ubranie i rzeczy też, w końcu to fantasy, no nie?). Praktycznie cały czas skrzydła upadłego są właśnie w tym stanie ukrywając skrzętnie jego nadnaturalną tożsamość.

Poprzednio było Ci to pisane i teraz powtórzyć muszę. Zdolność ta będzie osłabiać Twoją postać Wink


Historia:
Leżał na plecach w podartej czarnej szmacie. Był tedy dzień ale jego porę nie dało się bliżej określić przez panoszące się wszędobylskie chmury z których obfitymi strugami lał się deszcz. Deszcz nudny i monotonny, nieprzerwany nawet najmniejszy grom nie zakłócił tej harmonii. Puste szary oczy wpatrywały się w bezdeń nieba niewrażliwe na uderzenia wody. Ktoś z zewnątrz mógłby opisać ten moment jako smutny, albo dający do myślenia, wymagający refleksji. Dla Upadłego nie był to raczej smutny moment, ale nie był też wesoły, był taki nijaki. W zasadzie o niczym teraz były szlachetny sługa boży nie myślał. Planował robić to co zawsze, podświadomie, czyli nic i czekać. W końcu miał całą wieczność. I przez to miał całą wieczność. Coś jednak zabrzęczało w jego głowie. Podniósł się powoli wbijając rękę w ziemie. Przechylony, rozejrzał się wokół, a to co zobaczył przypomniało mu jak się tu znalazł. Spadał, w dół bynajmniej nie z dziesięciu pięter, odległość była niezmierzalna. Dosłownie. Nie było żadnych ludzkich miar aby ją opisać, a droga z punktu A do B w ogóle nie powinna istnieć. Wpierw mijał odłamki niebiańskich chmur z rajskiej wyspy, z miejsca z ktorego został brutalnie zrzucony. Potem ogarnęła go pustka, ale nie taka pusta pustka, to miejsce wbrew nazwie było pełne, lecz ani życia i ani emocji tam nie znajdziesz. Przypominające strużki dymu byty, bezosobowowe, najpewniej pozostałości po osobnikach lub myślach niegdyś tu rezydujących. Prawdą było, że nawet sługi boże nie miały pełnej wiedzy na temat jak to ten świat urządzony jest. Spadał tak i widział więcej rzeczy, lecz natłok wrażeń(ból) w tym momencie wycisnął z niego wszelkie wspomnienia. Spadanie wydawało się być wiecznością przepełnioną...
- 72 godziny – albo i nie, wspomniał narrator po nagłych słowach upadłego, który to właśnie starał się utrzymać równowagę. Dokładnie po 72 godzinach gdy anioł już zdecydował, że upadnie na główkę zabije się lub pozostanie w stanie kalectwa na wieki stając się pewnie jednym z parnych bytów(jeśli to w ogóle było możliwe) wpadł na coś, jakby skorupę jajka. Niewidzialna otoczka pękła jak szkło, w jednej chwili wysyjąc wszystko co boskie z młodzieńca i zostawiając jakby przeżuty negatyw.
- Boli. – skwitował zwięźle i wstał chwiejnym krokiem ruszając przed siebie. Deszcz obmył jego ubranie z błota, a jego dusza oddała się rozmyślaniom. Rozmyślaniom czemu to został tak okrutnie potraktowany nie czyniąc przecież niczego złego.

Trzydzieści lat na tej nowej ziemi był. Trafił nawet do więzienia jeszcze za czasów gdy imię Tulkasa kojarzyło się z honorem. Przez pierwsze tygodnie nie robił nic szczególnego potem wyszedł z miasta i nie wracał przez dobry kawał czasu. Można powiedzieć, że była to dobra decyzja ze względu na rebelie i późniejsze bitwy. Oddając się medytacjom i częstemu wysiłkowi, nie zważając na niewygody zdołał osiągnąć pewnego rodzaju oświecenie w sferze dalszego rozwoju. Przez ten czas żywił się głównie różnymi człekostworami, które zabijał bez zbędnej litości. Pierwej zdarzało mu się zabijać gro tubylców w obronie własnej stopniowo jednak zaczął sam mordować, na tyle skutecznie, że wypłoszył parę plemion z okolicy i zyskał nawet jakiś tam przydomek, który zdążył zapomnieć. Gdy konflikt z tubylcami ostudził się, a okolica opustoszała Mei przeniósł się bliżej osiedli ludzkich, w których to często gościł biorąc to co jak mu się wydawało należało do niego. Nie popierał ani Teriana ani Brazara, z błahego powodu, nie obchodziły go sprawy polityczne. W końcu egzystując już spory kawał czasu na tym skrawku ziemi, bo życiem tego nazwać nie można było, anioł zaczął się pytać siebie co też przez całą wieczność potępienia ma czynić? Mimo, że jakieś poglądy w jego umyśle istniały to ten uważał ścieżkę na którą wstąpił za nie tą ostateczną i czuł potrzebę określenia się w Nowym Świecie. Gdy nastąpiła wielka migracja po budowie miasta Avaricum Mei nucąc więzienny blues, który to miło wspominał z czasów spędzonych w stolicy arcyksięstwa udał się w drogę, która zwiastowała podróż do korzeni.

Przyjęty
Powrót do góry Go down
SzalonyJogurt

SzalonyJogurt


Liczba postów : 57
Join date : 24/05/2012
Wiek : 29

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-29, 20:31

Imię i nazwisko: Michael

Rasa: Według starożytnej tradycji Nefilim to rasa powstała w zamierzchłych czasach w wyniku obcowania upadłych aniołów z ludzkimi kobietami. Hybryda ta była wyjątkowo niegodziwa, niszczycielska i skłonna do okrucieństwa. W miejscach swojego zamieszkania wprowadzali terror i dokonywali się strasznych czynów, takich jak masakry, kanibalizm. Przez swoją działalność po niedługim czasie większość Nefilim została wybita w wyniku potopu i wojen.
Mocno odróżniali się od ludzi przez swój gigantyczny wzrost. W czasie rasa ta jednak ulegała zanieczyszczeniu i :rozrzedzeniu krwi", przez co olbrzymi rodzili się coraz mniejsi i coraz bardziej podobni do ludzi. Zawsze jednak zdradzają ich oczy- nie widać w nich białka, tęczówka o bardzo wyrazistym kolorze obejmuje niemal całą widoczną część oka. Większość z nich posiada kły i zęby charakterystyczne dla zwierząt mięsożernych, często zdarza się 6 palców u ręki. Żyły odznaczają się na ciele ciemnym, czarnym kolorem.
Ciekawostką jest, że przedstawiciele tej rasy posiadając część natury aniołów prawdopodobnie nie umierają. Pozbawieni ciała błąkają się po pustkowiach pod postacią bezcielesnych demonów zazdroszcząc ludziom możliwości zbawienia.

Wygląd: Michael na pierwszy rzut oka wygląda jak zwykły, postawny mężczyzna. Mierzy lekko ponad 2 metry wysokości i posiada typową posturę wojownika- dobrze zbudowany, o szerokich ramionach, jednak nadal szczupły i zwinny.
Uwagę zwraca siatka czarnych żył widoczna przez skórę i duże oczy, całe niebieskie. W szczególności jednak rzucają się w oczy barwne, fantazyjne tatuaże pełne symboliki.
Postać ta nie wygląda na młodzieńca. Cera jest blada, skóra pomarszczona i popękana. Na twarzy wiecznie maluje się powaga i jakby smutek. Z głowy Michaela spływają długie, proste włosy o ciemnej barwie, które zwykł on zaczesywać na bok, co wygląda nieco dziwnie "w jego wieku". W przeciwieństwie do dużej liczby przedstawicieli swojej rasy Michael posiada normalne, ludzkie zęby i po 5 palców u rąk.

Ekwipunek:
  • Ubranie: Nieco staromodne, składające się z wysokich, żołnierskich butów, szarej joupli*, czarnych spodni oraz płaszcza i kaptura tego samego koloru. Wszystko jest uszyte z ciężkich, grubych materiałów.

  • Dwuręczny tasak* - stara, lecz doskonałej jakości broń Komanda Szeol. (długość- 1,2m waga: 1,5kg)
  • Krzesiwo i krzemień
  • Bukłak
  • Paczka cygar
  • Brązowy pas mieczowy z pochwą na tasak i doczepioną sakwą

  • 20 talarów


Umiejętności:
  • Walka tasakiem (jeśli nie zalicza się to do mieczy dwuręcznych, zasada praktycznie ta sama)
  • Walka wręcz
  • Sztuka przetrwania
  • Nadludzka siła
  • Widzenie w ciemnościach


Zdolności:
Modlitwa - Michael może leczyć poprzez modlitwę. Jeśli Jedyny wysłucha modlitwy Michaela, moc bóstwa zadziała przez Nefiliego powodując wyleczenie ran towarzyszy, bądź własnych. Nie ma jednak większych szans na uzdrowienie demona, czy innej złej istoty. Ponadto Michael musi porządnie skupić się żeby próba powiodła się.

Historia: Michael sam niewiele pamięta z początku jego przedzielonego na dwa etapy życia. W starożytnych czasach został zrodzony z kobiety z linii Kaina i ojca Nefiliego. W czasach prześladowań w ludzkich osadach starano się wyplenić hybrydową rasę, toteż zabijano całe rodziny, których członkowie dopuszczali się rozmnażania "Upadłych". Taki los zapewne spotkał jego matkę i spotkałby i jego, gdyby ojciec nie zabrał go na ziemie Nefilim. Tam przeżywał swoją młodość wypełniając serce wzgardą, okrucieństwem i wszelką obrzydliwością. Michael jednak zawsze pozostawał trochę inny niż jego rówieśnicy, miał tę boską cząstkę, która nie uległą zepsuciu.
Nefilim w okresie swojego największego rozkwitu, ufni w swą siłę zbuntowali się przeciwko Jedynemu. Część jednak, razem z Michaelem nie przystąpiła do buntu. Z odszczepieńcami, którzy nie zdążyli uciec rozprawiono się wyjątkowo krwawo.
Michael po tych wydarzeniach spędził długie lata na pustyni. Wyrzekł się swojej przeszłości i oddał życie Jedynemu. Przez ascetyczne życie pozyskał sobie relację z bóstwem. Całkowicie poświęcił się kontemplacji, medytacji, budowaniu swojej wiary i więzi Jedynym. Przez to jego wiara w znacznym stopniu różni się od wyznawanej dzisiaj, ma całkowicie inny charakter. Gorliwie wyznaje coś, co nazywa Duchem. Zwieńczeniem jego starań był "chrzest ducha", w czasie którego otrzymał dary takie jak na przykład uzdrawianie.
Michael po latach zamieszkał w królestwie znanym wtedy jako Jeruszalaim, które zamieszkiwał naród wybrany przez Jedynego. W czasie niepokojów i potężnych wojen powstała tam jednostka specjalna o nazwie "Komando Szeol". Składała się ona z nie-ludzi najniebezpieczniejszych ras i pełniła funkcję "psów bożych". Żołnierze byli poddawani eksperymentom medycznym i morderczym treningom, które miały uczynić z nich super-żołnierzy. Komando brało udział we wszystkich najbardziej ryzykownych i niebezpiecznych misjach, takich jak np. pacyfikacja Sodomy. Słynęli przede wszystkim z bezwzględności i okrucieństwa ciężko pracując sobie na bardzo złą sławę. Po kilku latach większość komandosów została wybita. Tych którzy przeżyli zahibernowano bez podania przyczyny.
Michael przeżył i został wybudzony przez nieznanych mu osobników w nieznanych mu czasach i miejscu. Okoliczności nie pamięta, zapewne przez szok. Kiedy po dość długim czasie doszedł do siebie wysłano go na Nowy Avalon nie udzielając żadnych informacji o sobie ani o przyszłym zadaniu.
Avalon stał się nowym domem Michaela. Wrócił do siebie i na powrót oswoił się ze światem. Przez długie lata służył w Garnizonie oddając się całkowicie jego sprawom. Z nie mniejszą lojalnością, wiernością i odwagą, co kiedyś stawał do walki przeciw siłom Dionizosa biorąc udział w licznych bitwach i potyczkach. Aż do roku 34. Kiedy szykowała się Ognista Rzeź Michael porzucił służbę. Nie chciał walczyć przeciwko aniołom, odbierał to jak bratobójstwo. Wypowiedział więc posłuszeństwo swoim przełożonym i w pośpiechu uciekł z miasta. Ukrywał się w głuszy czekając, aż sytuacja się uspokoi.


Coś mi nie wyszła ta historia postaci ale to nie ma raczej wpływu na rozgrywkę więc niech będzie. Bez przedłużania, suche fakty.


*1- tak wygląda joupla http : //www .medieval-market. com/img/jopula_1.jpg
*2- tasak - http : //szymonchlebowski. pl/zdjecia/IMG_1625.JPG

Podanie oczywiście przyjęte Smile Dodaj tylko te linki w kodzie [url=][/url] będzie lepiej w KP wyglądać Smile
O, jak szybko Very Happy Na razie nie mogę wklejać linków. Wyskakuje wiadomość, że żeby to zrobić muszę być 7 dni na forum.
Powrót do góry Go down
Ari




Liczba postów : 1
Join date : 28/05/2012
Wiek : 31
Skąd : Piekło

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-30, 10:32

Imię i nazwisko postaci: Aritame Serter, syn Iosa. Dla większości osób po prostu "Ari", choć nazywany jest również "Elfikiem"

Rasa: Elf pełnej (czystej) krwi

Wygląd: Osoba przeciętnego wzrostu - jak na elfa. Oznacza to mniej więcej tyle, że jest wyższy od ludzkiego mężczyzny, na pierwszy rzut oka możeto jednak być niezauważalna różnica. Trudno jednak nie zauważyć jego budowy - umięśnione (choć szczupłe) nogi oraz szerokie biodra kontrastują z resztą sylwetki, która jest zwyczajnie szczupła (choć gdzieniegdzie uwypuklają się więzadła mięśni). Cała ta mieszanka, w połączeniu z długimi do łopatek jasnobrązowymi włosami i typową dla elfów gracją i urodą, może spowodować pomylenie Ariego z kobietą. Szczerze współczuję zbłąkanej duszyczce, która dopuści się takiej urazy...
Patrząc mu w twarz, twą uwagę przyciągają jego oczy. W blasku wschodzącego słońca, ogniska czy innego mocnego światła, wydają się mieć kolor pomarańczowy. W ciemniejszych miejscach wyraźnie jednak widać - mają kolor doskonałego, avalońskiego piwa i zdecydowanie niejedno już widziały. Naprzeciw temu wychodzą jasna karnacja, brak blizn czy innych oszpecających znaków szczególnych, niedostatki w ilości zmarszczek (wyłączając urocze dołki, gdy się uśmiecha), ani jednego włoska zarostu, długowieczność elfów - wszystko to powoduje, że niemożliwym jest ocenienie jego wieku. Pewna "wewnętrzna" niewinność, chłopięcy, wysoki (choć gardłowy) głos i piękny, dziecięcy uśmiech powodują, że niektórzy dopuszczeni do wąskiego grona "ziomków" pieszczotliwie nazywają go "Elfikiem".
Ari, w przeciwieństwie do wielu elfów, ceni prostotę w ubiorze. Wpuszczone w wysokie, wygodne buty, brunatne długie spodnie, zaopatrzone w sporą ilość kieszeni (także ukrytych), nie mają żadnych zdobień, podobnie jak ciemnozielonego koloru tunika, zarzucana w zimne bądź deszczowe dni, oraz długi, szary płaszcz. Cała "bura" kolorystyka ubioru Elfika może sugerować ponurość charakteru Ariego, nie daj się jednak zwieść...


Ekwipunek:
* Ubranie, opisane powyżej
* Nóż myśliwski (w pochewce przymocowanej do paska) To też broń Wink Po to ma się na start 20 dukatów by móc sobie np 2 broń kupić Wink
* Wytrych
* Hubka i krzesiwo
* Długi hebanowy łuk
* Kołczan (przymocowany do pleców) oraz 6 strzał

* Sakiewka z monetami (10 talarów)


Umiejętności:
* Łucznictwo
* Operowanie wytrychem - prostsze zamki z reguły ustąpią mu od razu
* Skradanie się, krycie w cieniu, kamuflowanie (w naturalnym otoczeniu)
* "Złodziejskie" zdolności uliczne - tworzenie sztucznego tłumu, wtapianie się weń, chowanie między ludźmi itp.
* Nadzwyczajna zręczność - Ari potrafi wyczyniać naprawdę dziwne rzeczy ze swoimi palcami, zdaje się mieć nad nimi całkowitą władzę. Jest to umiejętność nabyta (poprzez zabawy wytrychami, kradzieże kieszonkowe itp.), nie wrodzona. Wbrew znanym schematom, owa zręczność jest bezużyteczna przy strzelaniu z łuku.

Zdolność:
Szukasz czegoś? W naturalnym terenie (lesie, stepach, pustyni, dolinach, jaskiniach...) Ari potrafi instynktownie znaleźć doskonałą kryjówkę przed ścigającym go przeciwnikiem - zwykle wygląda to dokładnie tak, jakby zniknął. Uciekając, nie zostawia żadnych śladów. Dodatkowo (co jest zdolnością pół-magiczną, o czym elf nie ma pojęcia), w momencie użycia owej zdolności, wszystkie istoty tracą zainteresowanie jego osobą (oczywiście, wystąpienie oraz czas trwania tego efektu zależą od "siły woli" tych stworzeń) i po prostu traktują go tak, jakby zniknął.

Historia postaci: Za bardzo nie ma o czym opowiadać... Dawno temu stracił ojca, uciekł od matki - tradycyjny bunt młodego człowie...elfa. Szybko znalazł bandę podobnych sobie rzezimieszków i to w niej ochrzczony został "Elfikiem". Już w dzieciństwie nauczył się wprawnie otwierać zamki, podkradać monety z sakiewek przechodniów, przechodzić przez płoty i zwijać dorodne jabłka z sadów czy marchwie z pól... Strzelanie z łuku do zająców też szybko weszło mu w krew, a dzięki hartowi ducha, dyscyplinie i ciągłemu treningowi, nauczył się posługiwać łukiem w stopniu wystarczającym do przeżycia w tym brutalnym świecie.
Nie spotkał na swej drodze mistrza, który wskazałby mu drogę. Nie było żadnej cudownej przemiany. Żadnego znaku od bogów, od aniołów.
Po prostu uświadomił sobie, że robił źle. Niektórzy to potrafią, wiecie?
Nie potrafił popełnić samobójstwa. Znalazł inną karę. Trafił na statek, płynący na "Nowy Kontynent". Nowy Avalon wydawał się być dobrym miejscem, by dopełnić pokuty lub... umrzeć. Sam nie wiedział, na które z tych dwóch liczył. Być może nawet na żadne z nich, może faktycznie chciał znaleźć mistrza, może liczył na oświecenie, boskie natchnienie? Nie wiedział. Zresztą, kogo to teraz obchodzi?
Dotarł. Po drodze nawet nikogo nie okradł, nikogo nie zabił, nikogo nie oszukał... może tylko wtedy, gdy się przedstawił. Ale to się nie liczy... prawda?
Miejsce, w którym miało się odbyć jego zadośćuczynienie, stało z otwartymi rękami.
Pojawił się inny problem.
Czy on w ogóle chce z tego rezygnować? Przecież to takie kuszące...
Powrót do góry Go down
http://www.aritame.deviantart.com
Schyschek

Schyschek


Liczba postów : 104
Join date : 24/05/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-05-30, 14:00

Imię i nazwisko: Kraka-Tor

Rasa: Smoczak (humanoidalny kuzyn smoków)

Wygląd: Kraka-Tor mierzy nieco ponad dwa metry. Sporej postury smoczak o purpurowych, lśniących łuskach, szerokim asortymencie naturalnej broni via wielkie, ostre jak żyletki pazury i zębiska, długi, smukły i umięśniony ogon. Przykrótki pysk, tradycyjne, smocze dwa brązowego zabarwienia rogi wyrastające znad brwi i wędrujące w tył, lecz nie za długie. Pod twardym, naturalnym pancerzem z łusek kryje się wielka masa czystych mięśni. Skrzydła dużej wielkości i rozpiętości (wszak muszą tą wielką masę unieść), o błonie w kolorze krwistego rubinu. Nie umie owymi skrzydłami latać, jedynie skakać (ale za to z mocnym kopem).

Ekwipunek:
  • Ubranie: Zazwyczaj nosi na sobie tradycyjne, granatowe szaty, o kapturze zasłaniającym pysk. Na to zakłada również czarny płaszcz ze skóry, z zewnątrz pokryty włosiem, zapinany nieskomplikowanym pasem nad barkami; również o kapturze zasłaniającym pysk.

  • doskonałej jakości zbroja ze skóry aligatora, idealnie dopasowana do ciała Kraka-Tora, nie krępująca ruchów
  • torba zszyta ze skór zwierząt
  • ciężkie metalowe rękawice bojowe, o kolcopodobnych wypustkach na nadgarstkach i otworami na pazury
  • buty ze skóry aligatora, obijane metalem, ale dopasowane do stóp smoczaka, tak iż może on swobodnie operować paluchami, a złączone przypominają zwyczajny, nieco wydłużony but (w konstrukcji przypomina to nieco... rękawice)

  • 18,5 talara


Umiejętności:
  • walka ciałem (tu: podcinanie wroga ogonem, używanie szponów jako broni, gryzienie ostrymi zębami, skoki za pomocą skrzydeł etc.)
  • nadludzka zwinność
  • bezszelestny chód
  • super słuch
  • akrobatyka (w jej bardziej agresywnym, bojowym wydaniu)


Zdolności:
Szał - podczas intensywnej walki do krwi Kraka-Tora dostaje się potężna dawka adrenaliny. Wszystkie ruchy wykonuje on szybciej niż myśli, walczy polegając bardziej na instynkcie niż taktyce.

Historia dosyć krótka:
Kraka-Tor od zawsze żył jako samotnik. Przez nikogo nie wychowywany, nigdy nie obdarzony choć krztyną miłości i przyjaźni, samodzielnie egzystował w leśnych ostępach Wielkiej Kniei. Polegał wyłącznie na sobie, na własnym instynkcie, sile woli i wytrzymałości, które z czasem sam w sobie rozwijał takim trybem życia. Jego życie, jako młodego smoczaka, polegało na upolowani czegokolwiek do jedzenia i nie daniu upolować nikomu samego siebie. Zwyczajny, suchy, prosty i brutalny tryb życia dzikiego zwierzęcia.
Cóż, wszystko zmieniło się, gdy do Nowego Świata przybyli koloniści z Cesarstwa. Kraka-Tor był jedną z pierwszych rdzennych istot, jaka miała z nimi kontakt. Wielokrotnie, wabiony czystą zwierzęcą ciekawością, podkradał się w pobliża zakładanych przez nich osiedli, lub śledził wysyłane przez nich wgłąb lądu wyprawy. Które częstokroć nie wracały... w każdym razie na podstawie wieloletnich obserwacji, dowiedział się na tyle o ludzkich zwyczajach, a nawet mowie, że z czasem młody smoczak stawał się coraz śmielszy i coraz bliżej podchodził do wsi.
Początkowo nie był zbyt mile witany przez kolonistów - tego typu spotkania kończyły się bardzo krótko, zazwyczaj z gotowym obiadkiem dla Kraka-Tora. Tak naprawdę najbardziej przyjazne - acz wciąż bardzo chłodne - spotkania, które nie kończyły się już rozlewem krwi, odbywał z ludzkimi ekspedycjami geograficznymi. W wyniku wielokrotnych rozmów i prób zrozumienia, smoczak zdołał się w końcu nauczyć ludzkiej mowy.
Kolejny przełom nastąpił wraz z nasileniem się konfliktu tubylców z ludźmi. W pewnym momencie Kraka-Tor mimowolnie stwierdził, że centaury, fauny i orkowie po prostu za bardzo się rozbestwili i z natury neutralny smoczak, nie chcąc wdawać się w wojny, postanowił wyruszyć do Nowego Avalonu. A to, co tam przez kolejne 20 lat przeżył, kryjąc się w cieniu tłumów, pod osłoną nocy uprawiając łowy i zaspokajając swe krwawe fantazje, to już zasłońmy kurtyną... Krak trwał. Przeżył wszystkie dotychczasowe wydarzenia, kryjąc się w cieniu obserwował wszystko co się działo...


//Postać stara, z poprzedniego forum.

Przyjęto
Powrót do góry Go down
Mroczny Kefir

Mroczny Kefir


Liczba postów : 32
Join date : 26/05/2012
Wiek : 29
Skąd : Płock

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-01, 15:09

Imię i Naziwsko Mak'si Ashal'Denara

Rasa Ashal'Denara (60% wampira, 40% sukkuba)

Wygląd: Jest nieludzko piękny. I to nie jest przesada. Jako po części sukkub odziedziczył naturalne piękno tej rasy.
Wysoki na ponad dwa metry mężczyzna, posiadający długie, kruczoczarne włosy opadające aż do połowy pleców. Jest bardzo wysportowany. Z każdym ruchem widać poruszające się, potężne mięśnie. Ma lekko spiczaste uszy. A jego zęby... jest to istna zbrojownia. Kiedy Quel'Narah zamierza walczyć normalne, ludzkie zęby przemieniają się w kły, którymi można rozrywać różne kończyny.
Jednak najbardziej unikalną cechą jego wyglądu są oczy. Które są złote. Lecz gdy Mak'si jest zły/wściekły/obrzydzony/pobudzony walką zmieniają kolor na krwistą czerwień.
O i jeszcze jest (jako inkub/sukkub) hojnie obdarzony przez naturę.... w końcu celem istnienia sukkuba jest uwodzenie i seks.
Ekwipunek:
  • Ubranie: Modny, fioletowy dublet, zapinany czerwonymi kawałkami skóry i złotymi klamrami. Na podróż zakłada szarą szatę, która okrywa całe ciało, w razie potrzeby kaptur zakrywa twarz tak, ze widać tylko oczy.

  • Grozr - jest to broń dana Mak'siemu przez wampirzą boginię uwodzenia i seksu - Zul'Nari.
    Wygląda jak bogato zdobiony półtorak - waży ok. 2,6 kilogramów i ma 140 cm długości, z rękojeścią przystosowaną do trzymania w dwóch rękach. Ma dużą, ciężką głowicę, którą można uderzać. Pewien krótki odcinek w połowie miecza jest cały czas tępy - dzięki czemu można bez urazu chwycić ten kawałek gołą dłonią i stosować w walce technikę pół miecza.

    Specjalną właściwością Grozra jest jednak to, iż jest w sumie.... tępy. W czasie walki jednak staje się coraz ostrzejszy, gdyż jest „emocjonalnie” związany z Mak’sim i reaguje na jego emocje. W dodatku w czasie uderzenia w przeciwnika, lub znalezienia się blisko niego wysysa z niego energię, która kumuluję w sobie, a Quel’Narah może ją dowolnie pobierać.

    Coś takiego wymaga zdolności. Broń początkowa nie może mieć wbudowanej zdolności Wink

  • Błękitna, dość cienka przeszywania, amortyzująca uderzenia, aczkolwiek nie krępująca ruchów. Ręce są chronione przez zbrojnikową osłonę, a klatkę i brzuch chronią płaty typu visby. Łokcie są stalowe. Oraz skórzane rękawice ze stalowymi płytkami
  • Nogi ochraniane są dość cienkimi, pikowanymi nogawicami koloru błękitnego, a na niej znajdują się zbrojnikowe osłony. Kolana są stalowe.
  • Plecak podróżniczy, w którym znajduję się mały nóż, trochę bandaży, trzy fiolki z krwią, oraz koc do okrycia.
  • Zwykły, stalowy naszyjnik Konfraterni Wielkiej Ekspedycji

  • 5 talarów


Umiejętności:
  • Pakiet rasowy Ashal’Denara ( Zalety : nadludzka siła, zwinność i szybkość, możliwość picia krwi, która wzmacnia Mak’siego oraz wyczuwanie magii i widzenie w ciemności Wadami jest wrażliwość na magię światła, egzorcyzmy oraz nienawiść prostych ludzi, jeśli ci dowiedzą się, iż Mak’si jest wampirem-demonem.. W dodatku jest wrażliwy na srebrne i poświęcone bronie oraz wrażliwość na ogień.)
  • Walka mieczem półtorarocznym
  • Strzelanie z broni palnej
  • Znajomość anatomii
  • Walka ciałem


"Pakiet rasowy" to łącznie 4 Umiejętności i wszystkie z kategorii fizycznych.

Zdolności:
Błysk – Trudno określić, czym jest ta umiejętność. Quel’Narah opracował ją setki lat temu, w czasach, kiedy jeszcze żył na „innym planie”.
Jest to zaklęcie błyskawiczne. Ciało Mak’siego ulega dezintegracji i rozpada się na pojedyncze atomy, poczym znów materializuje się lecz w innym, wybranym przez siebie miejscu. Problem Błysku jest taki, iż na chwilę przestaje bić serce. Po pierwszym razie nic mu nie jest, lecz np. po 3 użyciu ciało przez chwilę wolniej się porusza. Po 5 jest niczym ślimak, a po 7 musi poczekać chwilę, bo nie może ruszyć ciałem. Więcej razy Błysku na raz nie używał - możliwe, że by umarł.
Mak’si potrafi również dezintegrować pojedyncze części ciała, np. by uwolnić dłonie z więzów.

Historia:
Mak’si jest jedną z istot, o których można powiedzieć, że są „Starożytne”. Widział powstawające imperia. Przeżył nawet dwa razy swoją śmierć. Nikt nie wie ile ma lat. Wampir zawsze mówi, że ma coś około 857 wiosen na tym świecie i około 40 w wymiarze sukubów.
Jego matka ma na imię Karin, a ojciec Vru’bigh Quel’Narah. Mak’si widział go w ciągu swego długiego życia tylko trzy razy.

Długo możnaby rozwodzić się o jego życiu. Zabijał, mordował, gwałcił, kochał, nienawidził, pomagał, roztaczał opiekę.

Lecz jednym z ważniejszych okresów dział się około 300 lat temu. Był przywódcą pewnego stowarzyszenia magicznego. A nauczał tak zwanej magii krwi – wtedy jeszcze dozwolonej sztuki. Miał posłuch na dworze cesarza. Radzili się u niego wszyscy co bardziej wpływowi mieszkańcy Starego Kontynentu. Miał również piękną żonę o imieniu Miche’alle. /

Jednakże jego uczniowie go zdradzili – zachciało im się jego mocy. A w zdradzie uczestniczyła również jego żona, która miała romans z jednym z uczniów – Avgardem. Walka Quel’Naraha trwała trzy dni. Przybito go do ściany srebrnymi, poświęconymi łańcuchami, wbito w kolana i łokcie kołki oraz kazano patrzeć, jak gwałcą jego żonę, od której akolici się odwrócili. Tortury fizyczne i psychiczne trwały kilka godzin. Mak’si stracił kontrolę nad sobą – władzę nad nim przejęło jego wampirze, mroczne „ja”. Zabił dosłownie wszystkich i sam zginął.. A przynajmniej jego ciało.

On sam błąkał się jako potężna dusza po Bezkresie. Aż spotkał boginię Zul’Nari, od której dostał życie i miecz, jednakże utracił większą część dawnej mocy. Został czempionem bogini, co dodatkowo spaczyło jego osobowość i nasłało na niego delikatne szaleństwo, nimfomanię i upodobanie do seksu sado-masochistycznego.

(Akcja już z gry z poprzedniego forum).Lecz przez wiele lat musiał regenerować swoje ciało. Po bezowocnie spędzonym czasie wyruszył do Nowego Avalonu, gdzie zdobył sławę, pieniądze i miłość. Poznał takich potężnych herosów jak Krak-Tor czy Michael, z którymi popadł w komitywę – wszyscy starsi mieszkańcy kolonii widzieli bójki w wykonaniu Mak’siego i Krak-tora, a co więksi twardogłowi słyszeli dysputy filozoficzne wampira z Nefilimem.

Jeżeli nawiązujesz do historii z E1 to przypominam, że tam utraciłeś Grozra Wink Ale to nie ma wpływu na przyjęcie, za to te uwagi wyżej jak najbardziej Wink

Braz, dobra, to wezme sobie zwykły półtorak, ale byś mi ten pakiet rasowy zostawił - w końcu ma silne zalety, ale również potężne wady, nie prawdaż? Razz

Wady są niespółmierne do zalet. Od czasów odejscia Fenrisa I nikt się nie bawi magią światła Wink

Dodałem kolejną wadę - magia ognia (to akurat sporo osób miało) i zmieniłem znajomość anatomii na walkę ciałem ( w końcu kły itp a duża siła pozwala walczyć wręcz)

Mogę Ci pozwolić na 2 zdolności fizyczne zamiast 1 w zamian za wampirze palenie się w blasku słońca, co Ty na to? Jeśli nie to popraw ilość zdolności pod regulamin Wink

Tylko, że pełnokrwiste wampiry palą się blasku słońca przecież, a ja pełnokrwistym nie jestem... W dodatku teraz jest stosunek 6 do 6 i to moim zdaniem równorzędne bardzo jest Razz

Brazuś, Szyszuś - prooooooszęęęęęę Smile <piękny uśmiech Mak'siego>

Twoje wady są niewspółmierne do zalet Wink Nie robimy precedensów.

A jak dodam, że nie mogę się normalnie leczyć i mogę robić to tylko za pomocą picia krwi? I jak odejmę sobie umiejętność znajomości anatomii? xd I dodam, że nie mam odbicia w lustrze i tafli wody etc? Przez co będzie mnie można łatwiej wykryć? xd I mogę dodać, że emanuję złem xd


Ostatnio zmieniony przez Mroczny Kefir dnia 2012-06-03, 16:09, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry Go down
Metztli

Metztli


Liczba postów : 9
Join date : 02/06/2012
Wiek : 33

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-02, 14:11

Imię i nazwisko: Meztli Fabienne Luthienna-Anais

Rasa: Fearie - humanoidalne istoty, o drobnej budowie ciała, lekkim i delikatnym kośćcu posiadające parę skrzydeł, podobnych do kolorowych skrzydeł motylich bądź skrzydeł ciem, zdarzają się takie co mają skrzydła niczym ważki. Ich wzrost wacha się w przedziale od 140-160 cm, waga nie przekracza 40 kg. Potrafią biegle posługiwać się łukami i broniami miotanymi, ze względu na warunki fizyczne unikają walki wręcz. Zamieszkują lasy, gdzie kryją się pośród koron drzew, szczególną nienawiścią darzą fauny i satyrów, z wzajemnością. Żyją w skupiskach, coś na kształt małych wiosek. Ciężko coś napisać o ich charakterze, gdyż jak ludzie są bardzo różne od siebie. Zwykle to urocze i skore do zabaw istoty, ale zawsze znajdą się i takie fearie które będą lubować się w zabijaniu lub nauce i zdobywaniu wiedzy. Z natury często są uzdolnione muzycznie, lubią śpiewać i tańczyć, są dobrymi kompanami, honorowymi i gotowymi do poświęceń. Żyją ok. 200 lat, dojrzałość osiągają w wieku 20 lat, a zaczynają starzeć dopiero w wieku 180 lat, i często pierwsze zmarszczki są oznaką rychłej śmierci w przeciągu kilku lat.

Wygląd: Jak na fearie przystało Metztli nie ma zbyt imponującej postury, można wręcz rzec że jest drobna, 145 centymetrów wzrostu i 35 kg żywej wagi sprawia że na pierwszy rzut oka można pomyśleć iż to dziecko. Ale kobieca figura klepsydry, zaokrąglone biodra i pełne piersi mówią same za siebie. Metztli ma czarne jak noc włosy, sięgające połowy pleców, lekko kręcone, w artystycznym nieładzie z granatowym pasemkiem przy twarzy. Jej karnacja jest kolorze świeżego mleka, jasna i delikatna. Oraz oczy o kształcie migdałów, stalowo szare z ciemnymi obwódkami. Na twarzy niemalże zawsze gości uśmieszek, który może przyprawić o ciarki i zdaje się mówić `lepiej nie odwracaj się do mnie plecami…` Jaj skrzydła są ciemno niebieskie, podobne kształtem do skrzydeł motylich, jaśniejsze u nasady, ciemniejsze przy brzegach. Na lewym uchu ma pięć kolczyków, kółeczek, na prawym zaś trzy oraz jeden, z czarnym kamykiem w pępku. Na ramionach ma symetryczne tatuaże, czarne tribialowe motylki i czarną kroplę na karku. Cechą charakterystyczną jest również rozległa blizna na udzie, pięć poszarpanych sznyt wyglądających jak zadrapanie zadane potężnymi pazurami.

Ekwipunek:
  • Ubranie: Fearie zawsze preferują lekkie, luźne stroje w neutralnych kolorach. Nie Metztli – zawsze ubrana w ulubioną czerń. Czarny gorset ze sztywnymi fiszbinami, długie, skórzane rękawiczki bez palców, ciężkie buty (a`la glany) zapinane na klamry, do kolan, szeroki pas na biodrach z klamerką ze stali w kształcie czaszki, z czerwonymi kryształkami w oczodołach i spódnica sięgająca ziemi z rozcięciami zaczynającymi się od połowy ud, z delikatnym haftowanym ornamentem na przedzie. Na ramionach ma, wiszący pomiędzy skrzydełkami czarny płaszcz, do ziemi z obszernym kapturem.

  • 10 noży do rzucania
  • Bukłak z mocną piołunówką
  • Hubka i krzesiwo

  • 20 talarów




Umiejętności:
  • Latanie
  • Rzucanie sztyletem
  • Znajomość anatomii
  • Sokoli wzrok
  • Oburęczność (potrafi dobrze rzucać nożem zarówno lewą jak i prawą ręką)


Zdolności:
Ognie fearie -umiejętność wytworzenia małych kuli ognia, ok. 10 w danej chwili, wielkości pięści. Płoną one dość jaskrawym światłem i promienieją przyjemnym ciepłem. Same w sobie są nieszkodliwe, wręcz przydatne gdy otacza ciemność. Jednak nie każdy o tym wie, więc dzięki nim łatwo zdezorientować lub przestraszyć przeciwnika, albo po prostu, celując w oczy, oślepić go na krótką chwilę. Dla Metztli na ten przykład, ta chwila może być na tyle długa, aby mogła swobodne odlecieć.

Historia: Urodziłam się w największym skupisku fearie w lesie, czyli przy wielkim, świętym drzewie Solignum, gdzie drzewa są bardziej zielone, kwiaty pachną mocniej, a ptaki śpiewają głośniej. Istny raj, sielanka, srututututu… Nudne miejsce i tyle, dzieciństwo miałam takie jak większość, bez traumatycznych przeżyć, bez wojen, walk i tragedii. Żyłam w spokoju, w dużej rodzinie, otoczona miłością i krewnymi do tego stopnia, że aż miałam dość. Gdy osiągnęłam upragnioną dojrzałość spakowałam swój dobytek, pożegnałam rodzinę i udałam się w nieznane, w sumie to w znane bo moim celem był nowy Avalon, ciekawa byłam strasznie nowoprzybyłych kolonistów. Podróż przez las była dość męcząca, szczególnie gdy zaatakował mnie niedźwiedź, prawie mi wtedy amputował nogę. Wtedy to poznałam fearie, która pomogła mi pokonać drapieżnika i opowiedziała co nieco o kolonistach i Avalonie, była to wesoła istotka, moja imienniczka. Wiele mi pomogła, bo okazało się że koloniści mówią jakimś dziwnym językiem, mają zupełnie inną kulturę. Ona postanowiła wrócić do innych fearie, do Solignum, pożegnałyśmy się i tak, bogatsza o nową wiedzę i kilka talarów wyruszyłam w stronę murów miasta.

Jak mógłbym Cię nie przyjąć?
Powrót do góry Go down
Dżepetto




Liczba postów : 24
Join date : 25/05/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-03, 15:24

Imię i nazwisko: Iwan Ilicz Lembertow

Rasa: Człowiek, Hiperborejczyk (ukłon w stronę Sienkiewicza)

Wygląd: wysoki, smukły mężczyzna, o śniadej karnacji i raczej posępnym obliczu, z długimi włosami i czarnym wąsem. Ubrany w buty z długimi cholewami, skórzane spodnie i białą, luźną płócienną koszulę z bufiastymi rękawami, ozdobioną falbankami, w talii przepasany szkarłatną szarfą.

Ekwipunek: (ekwipunek to możecie sobie mieć w cRPG albo MMO Cool) Wiem, że musisz być inny ale w podaniach preferuje zachowanie schematu Wink
    :

  • pistolet
  • zapas kul do niego
  • róg z prochem
  • kobza (w sensie instrument strunowy)
  • busola

  • 20 talarów


Umiejętności:
  • Szermierka bronią białą jednosieczną (szabla, pałasz, kordelas) To jest co najmniej 5 umiejętności w jednym Teraz pasuje?
  • Strzelanie z broni palnej (pistolety, arkebuzy itp.)
  • Bimbrownictwo
  • Żeglarstwo
  • Gra na kobzie


Zdolności:
Niesamowita zręczność - Iwan generalnie nigdy nie praktykował stylu walki ciężkozbrojnego wojownika, zdecydowanie woli przeciwnika zmęczyć szybkimi i celnymi atakami, unikami, sztuczkami. (niestety nie umiem wymyśleć sobie żadnej wypasionej fantastycznej zdolności)

Historia:
(głupia, często nielogiczna i niekonsekwentna, ale musiałem COŚ napisać, jak dostanę się do gry będzie czas na to by się starać Razz)
Urodził się 30 lat w Razyńsku w Kislewie, jako syn kniazia Ilii Wasylowicza. Ród Lembertowów była to stara, acz podupadła nieco familia bojarska, niemniej jej członkowie byli zasłużeni. Ilia wsławił się w walce z najazdami czambułów Chaganatu Tedżyskiego, zaś pradziad Borys podporządkował carstwu krasnoludów z gór północnego wschodu i wygnał ostatnie hordy orków (którzy jednak podejmowali liczne próby powrotu w sojuszu z ludami stepu), a także brał czynny udział w wielkiej wojnie z Cesarstwem, które próbowało podczas chaosu wewnętrznego zainstalować na tronie posłusznego sobie władcę. Młody Iwan odebrał za młodu, dzięki ojcowskim talarom, wyjątkowo dobrą jak na kislewskie warunki edukację. Oprócz tego oczywiście nauczony został wojennego rzemiosła, jazdy konnej i gospodarzenia. I to ostatnie zaważyło na jego przyszłości. Nie potrafił Ilia odpowiedzieć na pytanie gołowąsa, czemu jedni ludzie- w tym przypadku chłopi- muszą być poddani drugim- czyli na przykład im. Iwan przyglądając się ze swojej uprzywilejowanej pozycji życiu chłopów (i innych ludzi postawionych niżej w społecznej hierarchii) zaczął im szczerze współczuć. Ponadto nudziła go szlachta z jej nieuzasadnionym poczuciem wyższości. Niemal złośliwie przypominał ojcu, że to głównie prości ludzie chwytali za broń podczas wojny ojczyźnianej z Cesarstwem, podczas gdy właśnie bojarzy zapraszali obcych by zainterweniowali. Ponadto niejednokrotnie wymykał się między lud ubrany w strój włóczęgi, poznając jego życie i łowiąc ludowe podania oraz przyśpiewki, które wkrótce sam zaczął śpiewać jako tajemniczy wędrowny kobziarz. Ilia nie pochwalał tej chłopomanii, aczkolwiek został przekonany przez syna by traktować włościan lepiej. Pewnego razu podczas jednej ze swoich eskapad zakochał się w wiejskiej dziewczynie, Kseni. Zdawał sobie w sprawę, że w tych warunkach ich miłość jest nie do spełnienia. W desperacji pewnego ranka pod pretekstem polowania wyruszył z domu, wraz ze swoim pachołkiem, Kiryłem. Tak naprawdę oczywiście wraz z nim i Ksenią zbiegli, ku rozpaczy i zarazem złości jego ojca. Postanowił ruszyć na step czarnoruski, gdzie żyli bitni kozacy, ludzie ceniący nade wszystko swoją swobodę. Rekrutowali się oni ze zbiegłych przed feudalnym uciskiem chłopów, sług, pospolitych przestępców, czy nawet awanturnych i buntowniczych szlachciów nad którymi ciążyły wyroki. Na codzień trudnili się przede wszystkim myśliwstwem, rybołóstwem, bimbrownictwem (u nich zresztą nauczył się Iwan tej sztuki) i uprawą roli, lecz realia życia na dzikim pograniczu zmusiły ich też do zaznajomienia się z wojaczką. Formalnie poddani carowi i oferujący mu służbę wojskową, w rzeczywistości nawet wobec tego sprawiali wiele kłopotów. Akurat w kraju od lat panowały nastroje buntownicze, a kozaczyzna tylko je katalizowała. Otóż chaos walk wewnętrznych okresu bezkrólewia i wojna ojczyźniana dały chłopom i mieszczanom trochę swobody, zaś od czasu ustanowienia nowej dynastii trend ten odwracał się. Carowie przy wsparciu największych bojarów dążyli w kierunku centralizacji, na której miały stracić wszystkie inne grupy społeczne, od drobnej szlachty po wieśniaków.

Iwan dołączył do kozaków, a konkretnie do ludzi atamana Jermaka Grigoriewicza, popularnego wśród plebejuszy awanturnika. Pewnego dnia napadł on na tabor wiozący politycznych zesłańców do twierdzy w Zasławsku, po czym wyzwolił ich. Ogłosił, że wypowiada wojnę panom, a także carskiej biurokracji. Twierdził, że kozacy będą lojalni tylko wobec tego cara, który będzie troszczył się o dobro ludu. Pomaszerował na Zasławsk, lecz zanim go obległ, stacjonujący tam strzelcy, którzy usłyszeli o jego wystąpieniu, zbuntowali się przeciw dowódcom, uwolnili trzymanych więźniów politycznych, poddali fortecę Grigorowiczowi i dołączyli do niego. Buntownicy pomaszerowali w stronę miasta Chudań, a we wszystkich wsiach, przez które przeszli, chłopi chwycili za broń przeciwko swym panom. Oblężony Chudań został poddany przez zbuntowany garnizon jak i mieszczan, a na rynku dokonano egzekucji miejscowego wojewody, księcia Szczurzyńskiego. Zgromadzenie mieszkańców ustanowiło atamana swoim zwierzchnikiem. Następnie zdobyto Rywaczeg, Niszogród oraz Tambirsk. Celem Grigoriewicza było ustanowienie kozackiej rzeczpospolitej na południu kraju, która miała rozszerzyć się na cały Kislew. Iwan brał udział w walkach. Choć z początku przerażało go okrucieństwo buntowników, rozumiał ich i czuł, że ich sprawa jest godna tego, by o nią walczyć. Co do Kseni, ta z początku szła razem z wojskiem, lecz ukochany bojąc się o nią nalegał, by odjechała w bezpieczne miejsce, z dala od wojennej zawieruchy. Poprosił przyjaciela, Nebabę, by wraz ze swymi ludźmi odeskortował ją do Frombowa. Był to okres, gdy powstańcy zaczęli tracić przewagę. Wkrótce dotarła do niego straszna wieść- najemni cudzoziemscy rajtarzy napadli na oddział Nebaby i uprowadzili Ksenię. Wiedział, że wystawione na pastwę chutliwych żołdaków dziewczę jest już dla niego stracone. Wpadł rozpacz; jedno miał od tej pory pragnienie- w ostatnim szaleńczym ataku rzucić się na tego samego nieprzyjaciela, który winien jest jego straty, i zginąć. Paradoksalnie, w jednej z bitew dzięki takiej wyrafinowanej samobójczej próbie przyczynił się do zwycięstwa- grupa wojowników pognała za nim w szaleńczej szarży. Jego osobista gorycz połączyła się z utratą wiary w zwycięstwo.

Wkrótce bunt Grigoriewicza został krwawo stłumiony, mimo masowego poparcia. Bitnego atamana stracono, bojący się o swoją pozycję bojarzy jeszcze bardziej wspierali cara w jego reformach- swobody kozackie także wkrótce ograniczono. Iwan nie miał już nadziei na zmiany w ojczystym kraju i uciekł z niego przed prześladowaniami. Wyruszył do Cesarstwa. Tam też się rozczarował- ta sama buta arystokratów i urzędników, a także kupców, bankierów i właścicieli manufaktur. Szlachta była wrogiem chłopów, zaś tamten miejski patrycjat- rzemieślników. Nie mogąc sobie odnaleźć miejsca w tym społeczeństwie, wiódł żywiot awanturniczego waganta, wędrującego od miasta do miasta. Kontaktował się z grupami heretyckimi, które były przez cesarskie służby wyjątkowo srogo prześladowane. Wypowiadając wojnę bogaczom, brał udział w wielu rozbojach i kradzieżach. Był nawet zamieszany w zabójstwo pewnego kamienicznika. Schwytany w końcu przez straż miejską został skazany na zesłanie do pracy w kamieniołomach w Nowym Świecie. Na jego szczęście okręt wożący więźniów został niedaleko miejsca przeznaczenia napadnięty przez piratów. Uwolniwszy załogę, zaoferowali im dołączenie do nich jako wolni bracia. Iwan zgodził się.

Otóż Nowy Świat niósł nadzieję wielu niespokojnym duchom, którym nie w smak były despotie i sztywne hierarchie starego lądu. Wierzono, że nowo odkryty kontynent jest inny niż zepsute cywilizacje Edanoru. Szukano tam wolności czy swoistego zbawienia, drugiej szansy. Masowo ściągali dysydenci polityczni i religijni, a także biedota i przestępcy chcący zacząć nowe życie. Władzę Brazara i innych wciąż jednak czuć było w Nowym Avalonie. Jedni uciekali do lasów wieść samotne życie łowców, inni zakładali całe osady. To drugie było popularną praktyką zwłaszcza heretyków, gdyż wiele grup głosiło równość wszystkich ludzi i uważało ziemię za dobro wspólne- wierzyli, że tutaj uda im się zbudować lepszy świat. Popularnym zjawiskiem były też wędrujące, samorządne grupy, zwane plemionami (gdyż chętnie naśladowały zwyczaje autochtonów). Składali się oni ze zbiegłych marynarzy, służących i niewolników, dezerterów i po prostu szukających wrażeń awanturników. Utrzymywali się oni z łowiectwa i zbieractwa. Łączyły się tu rasy i kultury. Niejednokrotnie jednak, gdy ludzie cesarscy szykowali teren pod budowę nowych osad (jak np. Avaricum), przeganiali oni owe plemiona i często przy tym wybijali im zwierzynę. Wielu z nich, pozbawionych źródła utrzymania, połączyło siły z m.in. zbuntowanymi załogami okrętów i szukało nowych miejsc. Z niedostępnych zatok i nieumieszczonych na mapach wysp wyruszały na łowy okręty pod czerwonymi i czarnymi banderami, okręty braci wybrzeża, mszczących się na wrogach...

Styl życia piratów spodobał się Hiperborejczykowi. Żyli oni w kompaniach, w których wszyscy byli swobodnymi i równymi sobie jednostkami. Konsekwencją tego był swoisty samorząd- to załoga wybierała kapitana, który zawsze mógł zostać zdymisjonowany; to załoga też decydowała o trasie podróży i atakowaniu statków. Łupami dzielono się po równo, jedynie kapitan dostawał trochę więcej w związku z kosztami utrzymania okrętu, ponadto uwzględniano też przy podziale rentę dla ciężko rannych czy trwale okaleczonych w boju. Choć dla większości byli przede wszystkim okrutnymi bandytami, Iwan podziwiał ich braterstwo, solidarność i pozbawione małostkowości, pełne silnych wzruszeń, wrażeń życie. Rzecz jasna nie mogło to znaleźć uznania w skostniałym świecie wyrachowania, chłodnych kalkulacji i raportów, w jakim żyli kupcy i cesarscy urzędnicy, a od którego uciekali tamci. Tak więc odrzuceni przez ten świat piraci nie byli mu dłużni.

Jako członek braci przeżył zdeklasowany szlachic niejedną przygodę. Choć kompania czas niepoświęcony na polowanie na morzu spędzała głównie w dziczy, po udanych napadach zawijała do portów by odwiedzić tawerny i domy publiczne, a że były to nie tylko porty Nowego Świata, trochę zwiedził. Udoskonalił się w szermierce i posługiwaniu się bronią palną (którą szczególnie upodobali sobie piraci). Przyswoił sobie też wiedzę z dziedziny żeglugi morskiej. Zawarł nowe przyjaźnie; towarzysze cenili go sobie za talenty bimbrownicze i muzyczne. Lecz sielanka nie trwała długo. Pewnego dnia, gdy załoga obozowała w swojej kryjówce, Iwan został wysłany na polowanie razem z dwoma innymi braćmi. Gdy wracali, z tego, co usłyszeli, mogli wywnioskować, że dzieje się coś niepokojącego. Wyjrzeli z kniei- ujrzeli w oddali przycumowaną fregatę, zaś na brzegu leżało parę trupów- większość pirackich. Żyjący towarzysze poddali się ludziom w lśniących pancerzach, z rapierami i muszkietami- była to niewątpliwie cesarska piechota morska. Zaskoczyli ich! Lembertow i jego kompani stali jak otępiali. Solidarność nakazała coś zrobić (tylko co?), instykt samozachowawczy zaś sugerował, by chować się i modlić, by tamci nie zechcieli przeczesywać wyspy. Zwyciężyło to drugie. Przenocowali, po czym następnego ranka odpłynęli na trawie w kierunku Avaricum. Podczas sztormu została zniszczona a pozostali dwaj piraci zginęli; Iwana wyłowili, jak na ironię, jacyś kupcy. Z Avaricum wyruszył do Nowego Avalonu, by szukać kolejnych szukających wolności i zemsty na wielkich tego świata...

Na modrych głębiach jasnej, morskiej wody,
Jak ona z wiatrem, buja duch swobody,
Jak burza nad nią, grzmi nasza potęga.
Gdzie wiatr, gdzie fala, gdzie miecz nasz dosięga,
Tam dom nasz, państwo, łup naszej odwagi!
Mórz i flot berłem jest maszt naszej flagi.
Nam w dzikim życiu czuć wciąż, niespodzianie,
W każdym dniu nowość, szczęście w każdej zmianie!
O! Któż pojmie? Nie ty zniewieściały!
Co byś mdlał patrząc na wzburzone wały,
Nie ty, pieszczochu! Co wiek w zbytkach trawisz,
Śpiąc nie odpoczywasz, bawiąc się nie bawisz.
O! Któż pojmie? Prócz tych samych, którzy
Walczyli z falą rozszalałej burzy,
Tę pełność życia, ten war krwi co pali
Serce żeglarza na bezdrożnej fali,
Tę żądzę bojów, tę pewność zwycięstwa,
Ten szał, tę rozkosz wśród niebezpieczeństwa?
Gdzie trwożni rozpacz - my tryumf znajdujem,
Gdzie słabi mdleją - my żyjem i czujem
Czujem jak w piersiach krzepi się i wzmaga
Duch i nadzieja, siła i odwaga!
Nie strach nam śmierci...

Lord Byron, Korsarz

(no oczywiście nie obyło się bez snobistycznej aluzji literackiej)

Teraz ok. Przyjęty. Zaraz zrobię KP Wink


Ostatnio zmieniony przez Dżepetto dnia 2012-06-06, 22:13, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Mroczny Kefir

Mroczny Kefir


Liczba postów : 32
Join date : 26/05/2012
Wiek : 29
Skąd : Płock

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-03, 19:29

Podania do gry 3174028125_64b1924a9d

Imię i nazwisko: Maksymilian

Rasa: Człowiek

Wygląd:
Wysoki, na ponad metr osiemdziesiąt, dobrze zbudowany mężczyzna. Jego twarz jest nader przystojna - pokrywa ją lekki zarost, a usta są cały czas uśmiechnięte w zalotnym/pogardliwym uśmieszku. Ma długie, gęste, brązowe włosy upięte w warkocz. Oczy jego koloru są głębokiej jesieni, a w każdym jego uchu tkwi złoty kolczyk
Ekwipunek:

  • Brązowa, dość cienka przeszywania, amortyzująca uderzenia, aczkolwiek nie krępująca ruchów. Ręce są chronione przez zbrojnikową osłonę, a klatkę i brzuch chronią płaty typu visby. Łokcie są stalowe. Oraz skórzane rękawice ze stalowymi płytkami. Nogi za to chronione są dość cienkimi, pikowanymi nogawicami koloru brązowego, na których znajdują się zbrojnikowe osłonki z stalowymi kolankami.
    Maks ma też czarne, skórzane buty za kostkę, utwardzane żelazem (po to, by nie miażdżyć mu stóp, jak ktoś na nich ustanie)

  • "Brzytwa" - jest to misternie wykuty półtorak. Ciężki na 2,5 kilo i długi na 130 cm miecz, którego jedna z zewnętrznych warstw jest zrobiona z czystego srebra, poświęconego w Katedrze Kendridge - jednego z świętych miejsc Cesarstwa. Jest śmiertelna dla wszelakich wampirów, wilkołaków, nieumarłych i innych straszydeł. Jednakże na niemagiczne istoty działa jak zwykły miecz. Leży on w ładnie zrobionej, czarnej pochwie, przymocowanej do paska, radośnie zwisającego u boku Maksymiliana

  • Długi, brązowy płaszcz zakrywający całe ciało oraz brązowy kapelusz (taki cowboyski).
    Płaszcz zawiązywany jest prostymi, czerwonymi rzemieniami i ma kilka kieszeni - dwie wewnętrzne oraz dwie zewnętrzne( na wysokości pasa).

  • Dwa pozłacane kolczyki

  • Srebrny, długi na 2 m łańcuch.

  • Torba podróżnicza, w której znajduje się mały nóż, trochę bandaży oraz koc do okrycia ciała w czasie snu. Dodatkowo ma 3 recepty - na eliksir, dzięki któremu da się widzieć w ciemności, na przyśpieszający regenerację, oraz zwiększający ogólną wydolność ciała. Do każdej recepty ma flakonik z miksturką

  • 15 talarów (w sakwie w torbie)


Umiejętności:
  • Walka mieczem półtoraręcznym
  • Walka wręcz
  • Walka specjalnymi przedmiotami, np. łańcuchem
  • Nadludzka Siła
  • Wyczuwanie magii


Zdolności:
Łowca Maksymilian jest weteranem walk z ludźmi i wszelkimi monstrami. Wszelcy nieumarli, wampiry czy wilkołaki nie są na nim zrobić absolutnie wrażenia.
Przez lata walk ogólna wydolność organizmu jest zwiększona. Maksymilian by walczyć z pomiotami zła musi być silniejszy, szybszy i zwinniejszy od zwykłego człowieka. I taki właśnie jest.

Historia:
Maksymilian urodził się w małej wiosce w obecnie nieistniejącym państwie, które znajdowało się na wschód od Cesarstwa. Jego malutka mieścina była własnością Kościoła Jedynego.
Był synem zwykłego chłopa - jego przyszłością miała być praca na roli. Jednakże przeznaczenie chciało inaczej.

Gdy miał 6 lat wioska jego została napadnięta przez wampira - niejakiego Vłada. Nikt nie przeżył, prócz małego Maksika, który skrył się pod zwłokami matki. Leżał pod nimi 3 dni, po czym do zgliszcz przybył łowca wampirów - inkwizytor cesarski - Arthur, który oddał ocalałego do klasztoru, znajdującego się w Stolicy Cesarstwa.

Maksymilian żył zemstą. Każdego dnia budził się zlany potem. Chciał zemsty. Uwierzył w nieograniczoną potęgę Jedynego. Codziennie czytał uczone księgi, uczył się walczyć i modlił się. No i oczywiście spędzał czas z przyjaciółmi.

Jednakże do końca nie rozumiał praw rządzących Kościołem. W wieku piętnastu lat przeżył swój pierwszy raz - z młodą akolitką, Zuzanną. Nikt się o tym na szczęście nie dowiedział...
W wieku osiemnastu lat Maksymilian zdecydował - nie interesuje go droga kapłana ani uczonego. Chciał zemsty. Został Inkwizytorem Najświętszej Inkwizycji. A na swą profesję wybrał Łowcę straszydeł wszelakich.

Przez piętnaście lat zdobył straszną reputację - w Cesarstwie niektóre matki opowiadały dzieciom historie o straszliwym Łowcy, który przyjdzie i ukaże ludzi. Maks pacyfikował wioski, eksterminował nieludzi, przez jakiś czas przewodził nawet drużynie specjalnej Cesarza.

Aż spotkał Mak'siego Quel'Narah.

Miał misję(trzy lata temu) - popłynąć do kolonii - Nowego Avalonu i sprawdzić, kto posługuje się magią krwi. I odkrył to.
Potężny wampir pożywiał się mnóstwem krwi, gdy walczył przeciwko Aniołom. Został wynajęty przez nowego Gubernatora, który chciał, by nadnaturalne istoty się wyniszczyły. Przez chwilę nawet walczył jak równy z równym z Brazarem Nieśmiertelny, niestety wojska cesarskie musiały się wycofać.

Spotkali się w starym magazynie, w Porcie. Maksymilain był przygotowany - wypił mikstury i modlił się. Rzucił się na z pozoru zaskoczonego wampira. Zdziwił się, gdy ten pojawił się nagle za nim i przebił go swoim tajemniczym mieczem.
Jednakże nie poddał się. Inkwizytor rzucił pod siebie "granat", który zawierał sobie parę z wody święconej. Zaczął kontr atak. Jednakże był o wiele za wolny. Po raptem kilku sekundach padł nie mogąc się ruszać - miał przekute wszystkie kończyny .Jednakże Quel'Narah nie zabił go. Nawet wyjaśnił czemu tego nie zrobił

-Jesteś taki żałosny. Napiłem się odrobinę twej krwi. A krew jest naczyniem duszy - znam już twoją historię. Stałeś się psem kościoła by zdobyć moc. Chciałeś się zemścić. Widzisz skażę tej instytucji.... oni nie wyznają Jedynego - chcą tylko wpływów i pieniędzy. Wiesz to dobrze. Jesteś Inkwizytorem - wiele drzwi się przed tobą otwiera. Lecz specjalnie oślepłeś... Więc otworzę ci oczy. Nie mam ochoty nikogo zabijać ostatnio... jesteście dla mnie zbyt słabi. Chcesz stać się potworem? Po co? By mieć moc? To takie żałosne... Wy luzie jesteście najpotężniejszą rasą... a tak się upodlacie....

Po miesiącu Maksymilian wykurował się. I odszedł z Inkwizycji oraz z Kościoła. Dołączył do grupy najemników z "Czarnej Kompanii", gdzie poznał jakie jest prawdziwe życie. I że niezależnie od rasy istoty żyją w tym samym gównie. Jednakże nie zapomniał o zemście....

Przybył teraz do Nowego Avalonu. Chce zabić Mak'siego - pokazać mu, że wykorzystał jego naukę. I zdobył moc.
Powrót do góry Go down
Vaiar




Liczba postów : 1
Join date : 03/06/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-03, 21:36

Podania do gry 20120107091554-d9468226


Imię i nazwisko: Aekhus Leorthis

Rasa: Człowiek

Wygląd: Aekhus to nie należy do tych najwyższych mężczyzn, ale za to jest dosyć barczysty. Jego sprawiającą wrażenie wymęczonej twarz ozdabiają niezbyt gładko przystrzyżone wąsy i bródka. Dosyć długie, przetłuszczone brązowe włosy opadają mu na ramiona. Gdy się patrzy w jego zielone oczy można odczuwać pewien niepokój. Ma na sobie zwykle brązowawe szaty z kapturem, przepasane długim, skórzanym pasem do którego przyszyte są na stałe różne torebki i sakiewki. Na nogach ma oczywiście długie, skórzane buty a na rękach - czarne, lniane rękawiczki.

Ekwipunek:

  • Wyżej wspomniane ubranie,
  • Dosyć duża torba przewieszona przez plecy, w której skrywają się różne rozmaitości - pakuneczki z ziołami, jakaś mała książeczka ze zniszczoną okładką, nożyk oraz koc.
  • Druga duża torba, w której znajdują się rozmaite narzędzia - młotki, piłki, et cetera, et cetera.
  • Stara siekiera służąca do ścinania drewna. Zawieszona jest ona na pasku, na lewym barku Aekhusa.
  • Stary, mały sierp z rękojeścią który jest przypięty do pasa.
  • Widły. Lecz nie są to zwykłe widły - każdy kto zna się odrobinę na magii, może wyczuć w nich magiczną energię. Najpewniej magii natury. Służą one Aekhusowi jako... różdżka! Pomagają mu one w kontrolowaniu przyrody wokół niego. Oprócz tego wykonane są z całkiem dobrej stali i można na nie nadziać jakiegoś nieprzyjemniaczka.
  • Paczka sucharków w jednej z sakiewek
  • Parę pustych flakoników przyczepionych do pasa

  • 10 talarów


Za dużo ekwipunku. I rzeczy w torbie najnormalniej pominę przy pisaniu KP, bo każda rzecz nie będąca ubraniem musi być wypunktowana. Poza tym masz 2 bronie

Umiejętności:

  • Budownictwo
  • Rolnictwo
  • Hodowla Zwierząt
  • Zielarstwo
  • Znajomość roślin i zwierząt
  • Ścinka drzew
  • Wyczuwanie magii


Znowu za dużo

Zdolności:
LEŚNY PIONIER - Aekhus nie jest może nadczłowiekiem, nie jest szybszy od błyskawicy i nie potrafi rzucać czarów ale nadrabia to uporem, wytrzymałością i siłą fizyczną. Wie też co trzeba zrobić i jak aby ujarzmić dzicz. Dysponuje też dosyć słabą formą magii podobną do tej druidycznej - przydaje mu się zwykle przy pracy. To przy irygacji, to przy oswajaniu zwierząt. Udało mu się również dopracować swoją formę walki widłami do mistrzostwa.

Nie co że zaprzeczasz sam sobie, to jeszcze zrobiłeś z 3 zdolności 1. Tak być nie może. Zdecyduj się

Historia:

Aekhus to spokojny, flegmatyczny ziemianin. Jego rodzina z pokolenia na pokolenie zajmowała się uprawą roli, zielarstwem czy hodowlą zwierząt. Jego przodkowie sporządzali lecznicze napary dla swoich sąsiadów a żyli ze sprzedaży płodów rolnych. Mawiano też że potajemnie rozmawiali z leśnymi stworzeniami a głowa rodu dzierżąca dziwne widły, towarzyszące Leorthisom od samego początku, potrafiła sztucznie nawadniać pola i wpływać na przyrodę wokół siebie. Leorthisowie żyli w małej wioseczce Tyrnis, leżącej na granicach znanej cywilizacji, w dalekich głuszach i puszczach a ponoć pierwszy z nich był druidem!

Lecz był to bardzo daleki przodek Aekhusa. Najprawdopodobniej dzieliła ich różnica czterystu lat. Pionier był pierworodnym synem Derwina Leorthisa i Ilmę z domu Ashyr - która była zielarką. Oprócz niego mieli również dwóch synów i córkę. Rodzina żyła w stanie względnej zamożności - w wiosce cały czas potrzebne były ich usługi a najbliższy pan feudalny oddalony był wiele kilometrów od Tyrnis. Posiadłość Leorthisów była najpiękniejszą budowlą w osadzie, otoczoną przez piękne ogrody. "Kus", jak nazywało go rodzeństwo, od samego początku przygotowywał się do swojej roli zostania nową głową rodu. Ojciec uczył go pracy na roli, w lesie i zagrodzie. Ćwiczył go również w znajomości stworzeń i ziół. W wieku 15 lat Aekhus poznał historię swojego rodziny i jej założyciela, oraz oczywiście - moc tajemniczych wideł.. Przysiągł również na patrona wioski, Kyrpa, bożka lasów i przyrody że kontynuować będzie tradycję Leorthisów i będzie przyjacielem Natury.

Lata mijały. Gdy Aekhus liczył sobie już dwadzieścia siedem wiosen na Tyrnis napadła ogromna banda zbójów, która uciekała przed sprawiedliwością. Wioska została całkowicie spalona a uratowało się tylko niewielu jej mieszkańców, w tym Aekhus. Zdołał on zabrać ze sobą najważniejsze rodzinne pamiątki - almanach przyrodniczy i .. widły. Zdecydował się wyruszyć do miasta, w poszukiwaniu szczęścia i pracy - nie miał ze sobą prawie w ogóle pieniędzy. W jednym z miast portowych udało mu się zapisać do akcji kolonizacyjnej jednego z kupców - za uczestnictwo otrzymał dziesięć talarów. Gdy dotarł do Nowego Świata okazało się że niepewny kapitał zbankrutował a akcja się nie powiodła. Nie było możliwości powrotu do domu. Mimo to Pionier się nie poddał - być może w Nowym Świecie znajdzie bogactwo i miejsce do osiedlenia się? Dlatego też wybrał się do w kierunku Wielkich Kniei. Być może ciężka praca zapewni mu chleb i utrzymanie. Być może..


----
Zdaję sobie sprawę z ilości umiejętności i ekwipunku - ale mam nadzieję że to może tak pozostać - Aekhus nie potrafi praktycznie walczyć niczym innym niż widłami a jego umiejętności magiczne przydają się jedynie do pomocy w gospodarstwie/lesie.

Bez precedensów Wink
Powrót do góry Go down
adriannn

adriannn


Liczba postów : 5
Join date : 03/06/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-05, 17:43

Podania do gry 17-57

Imię i nazwisko: Brat Gregorius

Rasa: Człowiek

Wygląd: Gregorius widział ponad czterdzieści wiosen, ale jego pierwszą oznaką starzenia są już siwiejące włosy, swego czasu płomiennorude. Nie jest wysoki ani niski i jest człowiekiem trochę otyłym. Większość ciała przykrywa szata, a twarz spoczywa w cieniu kaptura, z której widać tylko haczykowaty nos i kozią bródkę, którą czasem goli. Jednak, gdy się człowiek dobrze przyjrzy, widać niebieskie oczy Gregoriusa błyszczące inteligencją.

Ekwipunek:
  • Ubranie: Brązowa szata mnicha z symbolem Jedynego. Kaptur jest przypinany do niej pozłacanymi klamrami. Pod tym lniana koszula i skórzane spodnie.

  • Dziennik, 12 kartek, gęsie pióro i kałamarz
  • 6 małych, pustych flakoników
  • Bicz - broń, którą trudno zabić kilkoma zamachami, zadaje bolesne rany i ma zasięg około 2 metrów, można nią też dusić
  • Glejt z pieczęcią arcykapłana potwierdzający tożsamość Gregoriusa i jego misję
  • Torba z ziołami (lecznicze i kulinarne), 12 bandażami oraz igłą i nicią
  • 10 talarów


Umiejętności:
  • Walka biczem
  • Kucharstwo - bardzo dobry kucharz potrafiący ugotować naprawdę dobre dania
  • Chirurgia - zna się na amputacji, wyciąganiu kul i strzał, leczeniu ran kłutych oraz siecznych
  • Zielarstwo - umie rozpoznać poszczególne zioła i wie, do czego służą
  • Alchemia - potrafi z różnych ziół stworzyć różne lekarstwa i medykamenty


Zdolności:
Prawda w oczach - Gregorius nie potrafi kłamać. Gdy kłamie, widać to w jego oczach. Ale gdy mówi prawdę, ludzie bezgranicznie mu zawierzają. Działa też to w drugą stronę - potrafi z oczu wyczytać kłamstwo lub prawdę u zdolnego kłamczucha (ale nie bardzo zdolnego)

Historia:
[z dziennika brata Gregoriusa]
Na imię mi Gregorius, zaufani rzeczą do mnie Gregory. Urodziłem się gdzieś w okolicach Vatino, w zwykłej rodzinie rolników. W wieku czterech lat zostałem sprzedany do świątyni w Vatino, gdyż mój ojciec (którego nie pamiętam) miał za dużo osób do wyżywienia. Jednak, jak rzekł mi nie dawno arcykapłan Mendoza, to było moje największe szczęście. Parę dni po tym gdy zabrano mnie od matki, mój dom spalono, a rodzinę wymordowali dezerterzy. Przez prawie dwadzieścia lat byłem uczony w Vatino, a potem zostałem uznany za niezwykłego sługę Jedynego.
Wysyłano mnie na różne misje w różne zakątki Starego Świata. Dziś zostałem wysłany przez święte Oficjum do Nowego Avalonu, gdzie niegdyś wysłany został inkwizytor Mortimer, mój dawny przyjaciel. Moim zadaniem jest nie tylko odnalezienie go, a także krzewienie wiary w Jedynego na tych ziemiach. Na statku spotkałem Agnay, niewidomą dziewczynę o niezwykłym talencie, który określam "szóstym zmysłem"... Dziś przybijamy do Nowego Avalonu. Czas ruszać.


Podanie prawie idealne. No właśnie prawie. Popraw 1 rzecz i możemy jechać. A co do historii postaci to liczę, że MG doprowadzą wyobrażenia Gregoriusa o sobie do jakiś realnych kształtów, jak to było z poprzednią postacią Smile

Poprawione. Usunąłem także ten wpis obok Wink

"doprowadzą wyobrażenia Gregoriusa o sobie" - WTF? Znowu to samo? Mad

Nie widzę, by sie cokolwiek zmieniło ^^

E? Zabrałem piłę i herbatę ziołową...

EDIT: Zmieniłem trochę historię. Agnay to przyszła postać DE Wink

Nadal dużo

A teraz? (trochę frustrujące)

Naliczyłem 9 rzeczy, a liczę z dozą przyjaźni i zioła oraz artykuły piśmiennicze policzyłem jako 1 rzecz a nie powinienem Wink

Powinno być dobrze...

Tyle nadciągnąć mogę Wink
Powrót do góry Go down
DreamEater

DreamEater


Liczba postów : 7
Join date : 03/06/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-07, 16:26

By strony nie rozciągać

Imię i nazwisko: Agnay Moonfall.

Rasa: Człowiek

Wygląd: Agnay to niska i szczupła kobieta. Ma szmaragdowe oczy, które zachodzą mgłą od jej ślepoty. Ma włosy koloru blond długie na łokieć, najczęściej spinane w charakterystyczny dla mniszek kok. Ubrana jest w szatę w kolorach złota, srebra i mosiądzu. Na powierzchni jej stroju wyryte są charakterystyczne symbole i znaki. Chodzi w drewnianych sandałach opasanych rzemieniami. Ramiona i barki chronią stalowe ochraniacze. Ma ponętną figurę i wielu przechodniów wodzi za nią wzrokiem, nie tylko ze względu na nietypowy ubiór, ale także ze względu na jej "naturalne walory"...

Ekwipunek:
  • Ubranie: Szata mniszki, sandały, pas, przepaska, maska, ochraniacze

  • 2 Kamy (Broń jak na zdjęciu)
  • Paczka sucharów (na 3 dni)
  • Lina z hakiem
  • Bukłak z wodą
  • Krzesiwo i Hubka

  • 20 talarów


Umiejętności:
  • Walka wręcz
  • Walka bronią egzotyczną (Kathary, Kamy,Czakry, )
  • Znajomość anatomii
  • Akrobatyka
  • Ślepota, jej oczy reagują tylko na światło
  • Słuch Mniszki - Agnay z powodu swej ślepoty ma strasznie wyczulony słuch. Jest on kilkukrotnie sprawniejszy od słuchu normalnego człowieka, mniszka potrafi usłyszeć szelest trawy skradającego się kota. Jej uszy, dzięki długiemu przebywaniu w klasztorze nabrały także zdolności echolokacji - podobnie do nietoperzy potrafi ona zlokalizować cel. Niemniej nie działa to na 4 km, ale jej "sonar" pozwala na rozpoznawanie kształtów nie gorzej niż za pomocą wzroku, oraz rozpoznawanie struktur z daleka takie jak nierówności powierzchni, wyobrażenie konturów sylwetek i tak dalej. Jedyne na czym cierpi Agnay to to że nie widzi np. kolorów, ale nie widzi też iluzji w postaci obrazów co czyni ją na nie niepodatnymi i Agnay słyszy dookoła zamiast widzieć tylko do przodu.




Zdolności:
6 zmysł - Naturalny talent Agnay to zdolność do intuicyjnego poruszania się w taki sposób, aby unikać ciosów wymierzanych w nią w walce, jak i tych zadawanych z zaskoczenia. Jej skoczne nogi i niezachwiana kontrola nad ciałem pozwalają na unikanie ataków i czarów nawet gdy mniszka się ich nie spodziewa.

Historia:
Jedyne co pamiętam to to że od zawsze byłam.. Agnay. Senghu Agnay. Od kiedy pamiętam, byłam w klasztorze, gdzie godzinami przesiadywałam na belkach ćwicząc swoje ciało i umysł. Osiągnęłam perfekcję w korygowaniu swojej słabości jaką jest ślepota, a gdy jestem w rytmie nikt nie potrafi wytrącić mnie z równowagi. Opuściłam klasztor i udałam się do Nowego Świata, gdzie były Senghu Repet, obecnie karczmarz Ryjek czy też Świniak (nie potrafię zapamiętać) potrzebuje pomocy w walce z upiorami cieni, które nachodzą jego przybytek. Pisał w liście też coś o formowaniu się armii Pożeraczy Snów i tak dalej... Pewnie tylko przesadza, ale płynę to sprawdzić. Dzisiaj poznałam Gregoriusa, człowieka w sile wieku, który mimo tego iż nie widzę jego oczu, sprawia że czuję się przenikana przez jego wzrok. Zaintrygował mnie. No nic. W drogę...

Podanie przyjęte Smile KPke zrobię jutro jak będę miał myszkę, bo tak to ciężko jest Wink


Ostatnio zmieniony przez Brazar dnia 2012-06-08, 15:34, w całości zmieniany 3 razy (Reason for editing : konsultacja)
Powrót do góry Go down
brennus

brennus


Liczba postów : 2
Join date : 07/06/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-08, 16:26

Imię i nazwisko: Siward Macmiltan

Rasa: Krasnolud

Wygląd: Siward charakteryzuje się dosyć wysokim jak na krasnoluda wzrostem. Po jego karmazynowych oczach i śladach walk na twarzy widać, że przeszedł na tym padole już 48 lat. Jest... dosyć solidnie zbudowany i widać po nim, że na jedzenie nie zwykł oszczędzać. Jego brązowe włosy oraz broda są zaplecione w kilka warkoczy.

Ekwipunek:
  • Ubranie: Skórzana kamizelka pod którą znajduje się lniana koszula, sandały, pas, wełniane spodnie
  • Kusza
  • Kołczan z 20 bełtami
  • Torba zawierająca skórę z jelenia, jak również jego mięso
  • Bukłak z wodą
  • Krzesiwo i krzemień

  • 3 talarów


Umiejętności:
  • Tropienie
  • Strzelanie z kuszy
  • Łowiectwo
  • Sztuka przetrwania
  • Skórowanie


Zdolności:
Leśny duch - Siward musiał polować, by móc przeżyć co oznaczało poznanie tajników maskowania się przez zwierzęta. Podczas okresu spędzonego w wojsku musiał również nauczyć się ukrywać przed wszystkim co żyje. Dlatego też w lesie Siward potrafi nawet w trakcie pościgu skryć się wśród drzew. W nocy szanse na jego wykrycie są znikome, jednak w dzień Siward miewa drobne problemy z doskonałym ukrywaniem się i zdarza mu się powinąć nogę co jest równoznaczne z wykryciem.

Historia:
Siward narodził się w krainach na północ od Nowego Avalonu w miejscowości Aldaros. Razem ze swoim ojcem polował na północ od swojej miejscowości. Wiódł spokojne życie, może nie szczególnie wystawne, lecz nie na tym zależało. Aż pewnego dnia mała grupka sił Dionizosa która zdołała uciec po bitwie Ostatniej Szarży postanowiła z zemsty za klęskę zniszczyć Aldaros. Fortuna chciała, by akurat w tej chwili Siward był na samotnym polowaniu. Gdy wrócił zobaczył jedynie płonące gruzy swojej osady. Ujrzawszy to natychmiast pobiegł do swojego rodzinnego domu. Na miejscu zobaczył jedynie zgliszcza oraz trupy swojej rodziny. Kiedy już zamierzał umykać z Aldarosu, gdy usłyszał ciche pojękiwanie. Podążając za tropem znalazł ciężko rannego brata, który opowiedział mu o tym co się wydarzyło oraz jakie były pobudki najeźdźców (którzy się zbytnio z tym nie ukrywali). Od tego czasu zapłonęła w nim żądza zemsty. Ruszył do Nowego Avalonu, by poprzysiąc wierność Cesarstwu. Razem z ich odziałami brał udział w oblężeniu Dionizji oraz Bitwie Nieba z Ziemią. Jego umiejętności były w tym czasie bardzo przydatne - pozwały one na zwiększenie zaopatrzenia w żywność jak i wyprawy zwiadowcze. Po dopełnieniu zemsty jaką była dla niego śmierć Dionizosa udał się do Nowego Avalonu gdzie słuszył jak dworski myśliwy. Na wieść o walkach Cesarstwa z aniołami Siward postanowił poprosić Arcyksięcia o zwolnienie ze służby. Nie chciał on walczyć z kimś kto wspomógł go w zemście, a jednocześnie nie chciał zdradzać Cesarstwa. Arcyksiąże Terian po długim namyślę i z wielką niechęcią zgodził się na odprawienie Siwarda. Od tego czasu przebywał on w kniei niedaleko Nowego Avalonu robiąc to co lubił najbardziej czyli polując. Po pewnym czasie zatęsknił za przygodami, więc postanowił wyruszyć ponownie do Avalonu. Co dalej się wydarzyło to już zupełnie inna opowieść....

Bardzo ładne podanie. Oczywiście przyjęty Smile Mam nadzieje, że nie pożałujesz tylko wyboru zdolności Wink
Powrót do góry Go down
Shirav

Shirav


Liczba postów : 7
Join date : 01/06/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-08, 20:51

Podania do gry Avataren

Imię i nazwisko: Ao

Rasa: Człowiek

Wygląd: Wysoki człowiek, z którego głowy wyrastają brązowe włosy, patrzy jasno błękitnymi oczami z reguły przed siebie. Oczy te zawsze wyglądają na spokojne i wyluzowane. Ubrany jest przeważnie w szatę, zakrywającą mu wszelkie obszary ciała poza rękoma, głową i stopami, gdzie nie nosi nic. Przy sobie przeważnie nosi drewniany patyk, zawinięty w szatę po jego prawej stronie.

Ekwipunek:
  • Ubranie: Długa lniana szata o kolorze błękitnym

  • Patyk uformowany na kształt katany

  • 5 talarów


Umiejętności:
  • Walka bronią białą
  • Opanowanie kontroli ciała
  • Umiejętność wykonywania domowych prac od kucharstwa po mycie
  • Ogromna szybkość
  • Wyostrzony zmysł intuicji

    1) Kolor zostaw MG
    2) Nie pisz o 5 rzeczach w 1 zdaniu
    3) Pozamieniaj co ma być czym[/color]


Zdolności:
Jedność z Naturą - Ao jako poświęcony do końca swoim ideałom wojownik natury jest w stanie kontrolować naturę na własne życzenie, jest ona mu posłuszna nawet gdy może ona przez to ucierpieć. Ao dzięki tej zdolności jest w stanie Utwardzić patyk by ten był twardy niczym stal lub też wziąć na rękę ogień, by ta płonęła a jednocześnie jego ciało tego nie odczuwało w żaden sposób. Kontrola działa tylko na prawdziwej przyrodzie, magiczny dla przykładu ogień będzie go parzył tak jak każdego innego człowieka i on nie jest w stanie stworzyć przyrody, może ją tylko kontrolować, a więc by zapalić rękę jak na avatarze, musi mieć przy sobie źródło takiego ognia.

Zbyt szeroki zakres
To usunąłem ten wpis o sympatii zwierząt i roślin do mnie i wtedy będzie dobrze?
Nadal zbyt szeroki zakres
usunąłem element z utwardzaniem patyka czy też tego formowania, teraz dotyczy tylko przyrody nieożywionej a nie też obumarłej.
Heh. W regulaminie jest napisane, że ma tyczyć sie 1 konkretnej rzeczy
Zostawiłem tylko utwardzanie patyka i możliwość wzięcia ognia na ręce, jest to względne minimum ze względu na mojego avatara:P

Historia: Urodzony został przez nieznaną osobę, lecz zaraz po tym wydarzeniu został przygarnięty przez starą znachorkę z okolicznej wioski. Nie wychowywała ona go jednak, zapewniła mu tylko byt do drugiego roku życia, gdy też z nieznanych powodów ruszyła daleko na zachód, w nieznane tereny i tam zostawiła te dziecko zakonowi Tergai. Wychowywało się ono tam w morderczych warunkach ciągłej pracy i walki. W wieku lat dziesięciu podczas pierwszej inicjacji został nazwany imieniem Ao. Przez kolejne lata ciągle pracował, to orząc ziemię, to tworząc wino, to walcząc z swoimi rówieśnikami. W wieku 15 lat został zabrany na drugą inicjację, zwaną próbą natury. Musiał przez pół roku wytrzymać w dżungli, nie mogąc przekroczyć danej linii terytorialnej na wschodzie która wyznaczała "cywilizację". Próbie tej byli poddawani przeważnie ludzie dwudziestoletni więc Ao był szybciej wyznaczony o wiele od reszty. Przetrwał tę próbę, wrócił do zakonu i niecały rok temu, w wieku lat 17 otrzymał wszelką wiedzę na temat spraw tajemnych, natury i kontroli nad nią. Zakon wyznaje zasadę nie łączenia się z wszelkim bogactwem, by zostać od niego niezależnym, lecz to nie warunkuje korzystania z mocy. Tak samo członkowie zakonu mogą normalnie spożywać zwierzęce mięso czy ubierać się w jego skóry, ponieważ wiedzą że istnieje łańcuch troficzny uformowany przez samą naturę, z którą trzeba się zgadzać, lecz starają się unikać szkodzenia zwierzętom. W wieku lat dwudziestu nadszedł jego czas na próbę Woli (normalnie wykonywaną w wieku dwudziestu pięciu lat), polegała ona na pozbyciu się zbędnych emocji i pokonaniu w pojedynku na śmierć i życie swojego najwcześniejszego rówieśnika (tego, którego poznał najwcześniej w zakonie i był z nim najlepszym przyjacielem, dajmy mu na imię Ro) (co?). Przeciwnikiem Ao okazał się jego dwa lata starszy brat (brat w zakonie). Ao wygrał ten pojedynek, po czym dwa lata później zdał ostatni egzamin inicjujący, którego proces jest ściśle utajniony i zawsze inny. Wyszedł z bram zakonu w wieku 24 lat z misją dotyczącą kolonizatorów...


Ostatnio zmieniony przez Shirav dnia 2012-06-10, 09:45, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry Go down
Lee

Lee


Liczba postów : 14
Join date : 24/05/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-08, 22:41

Imię i nazwisko: Vesurn Lee’nn Asmain „Exsul”

Rasa: Mroczny Elf

Wygląd: Wygląd Vesurna jest dość rzadkim widokiem w Avalonie z racji tego, że mało Mrocznych Elfów zdecydowało się wyruszyć w tamte rejony. Owy przedstawiciel swojej rzadkiej rasy ma długie włosy, białe jak śnieg, gdyby nie warstwa brudu, jaka je pokrywa. Oczy zawsze mają barwę czerwoną, co dla niektórych jest dość przerażające. Skóra ma ciemnoszary odcień. Tylko pionowa, dwucalowa blizna na oku jest niespotykanie biała. Tak naprawdę nie jest za wysoki, bo mierzy 1,87 cm. Jest jak na elfa wystarczająco umięśniony.

Ekwipunek:
  • Ubranie: Czarna koszula z długimi rękawami, trochę obszarpana. Do tego również czarne spodnie, które podtrzymuje skórzana pas. Wysokie, również skórzane buty, które są wiecznie pobrudzone. Do tego długie rękawice bez placów i czarna peleryna.

  • Jednosieczny miecz jednoręczny. Lekko zakrzywiony. Zadbany i skromnie zdobiony. Takie posiadają tylko magowie Mrocznych Elfów. Spoczywa w skórzanej pochwie z metalowymi elementami.
  • Spora, stalowa tarcza. Ma już widoczne ślady używania, ale wciąż dobrze się trzyma.
  • Prosta fajka z paczką tytoniu, z rodzinnych stron
  • Skórzany kirys nabijany ćwiekami. W dobrym stanie.
  • Kościana maska

  • 20 talarów


Umiejętności:
  • Walka mieczem jednoręcznym
  • Walka z tarczą
  • Jeździectwo
  • Widzenie w ciemności
  • Sporządzanie trucizn


Zdolności:
Czarna kula – Lee ciska kulami ciemnego ognia, które parzą przeciwników, podpalają ich ubrania lub rozgrzewają ich zbroje. Cel pali się czarnym ogniem. (działa jak zwykła kula ognia tylko wersja dark Wink )

Historia: Lee ma już pare set lat. Opowiem jednak o najważniejszych momentach jego życia.
Urodził się w podziemnych zamczysku Mrocznych Elfów, zwanym Asyiarem. Mieszkało w nim kilka tysięcy istot. Od urodzenia posiadał oczy przystosowane do ciemności. Nie gorzej widział za dnia na powierzchni. Vesurn był synem wojownika. Nie było to wysoka pozycja, wbrew przeciwnie. Można by powiedzieć, że należał do najniższego stanu, bo każdy sprawny mężczyzna należał do wojska. Lee poszedł w ślady ojca. Od najmłodszych lat uczył się władać mieczem i tarczą. Gdy miał już sześćdziesiątkę na karku, wziął udział w pierwszej bitwie z centaurami. Mroczne Elfy lubiły spokój, ale rządził nimi król, ogarnięty rządzą podboju. Zdobywali więc centymetr po centymetrze, metr po metrze, niszcząc tych, którzy im się postawili. Vesurna to cieszyło. Był szanowany w swoim oddziale, ale uważano że jest zbyt porywczy. Gdy elfy zbudowały już swoje małe imperium, przeprowadził się na powierzchnie. Utrzymywał się ze sprzedaży trucizn. Tworzył je rozmaite. Od takich, które pozbawiały ofiarę przytomności po takie, które zabijały po paru sekundach. Przyjmował zlecenia głównie od magów. Oni zaś szybko odkryli umiejętności magiczne chłopaka. Szybko awansował do najwyższego stanu magów. Szlifowano jego umiejętności magiczne oraz uczono o bogu Yeverumie, który miał być ich stwórcą. Lee spinał się po szczeblach władzy, aż w końcu został prawą ręką Króla, jego osobistym doradcą i przedstawicielem Rady Magów na jego dworze. Po parunastu latach przestał postępować tak, jak go uczono. Odwrócił się od boga. Nie uznawał żadnego zwierzchnictwa nad sobą. W końcu został oskarżony o zdradę i bluźnierstwo, bo nie chciał dopuścić do kolejnej, wyniszczającej wojny. Dano mu konia, miecz, tarczę i wygnano. Przez wiele dni podróżował na południe. Jadł to, co znalazł lub upolował w lesie. Po jakimś czasie natrafił na oddział Krasnoluda, walczący z nieznanymi mu istotami. Lee został zaatakowany przez owe stwory. Szybkimi cięciami kończył starcia. Krasnolud, który przedstawił się jako Gorin, podarował Vesurnowi worek talarów. Poradził mu zmierzać dalej na południe, aż do wielkiego miasta zwanego Avalonem…


Nie widzę przeciwskazań. Przyjęty Smile
Powrót do góry Go down
Iluzjonistka

Iluzjonistka


Liczba postów : 2
Join date : 11/06/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-06-11, 17:02

Podania do gry Scaled.php?server=339&filename=edanor

Imię i nazwisko:: Elizabeth Interitum

Rasa: Człowiek

Wygląd: Kobieta o średniej długości, brązowych, falujących miękko włosach i niebiesko- szarych, wyrazistych oczach. Jej sylwetka jest smukła, zgrabna, krok sprężysty, skóra jasna, bez blizn, znamion czy nawet piegów, nieskazitelna, a wargi pełne i kuszące. Ten kto miał okazję bliżej jej się przyjrzeć mógł zauważyć tatuaż na prawym ramieniu przypominający kształtem drapieżnego kota. Nieliczni przysięgają, że gdy dłużej mu się przyjrzeć to szczerzy kły i macha niecierpliwie swoim ogonem.

Ekwipunek:
  • Ubranie: biała nieco wyzywająca koszula, długie spodnie, buty sięgające do kolan, talizmany. Czasem zakłada czarny płaszcz z kapturem.

  • łuk
  • kołczan ze strzałami
  • skórzana torba, a w niej: bukłak z wodą, lina, płaszcz
  • 20 talarów


Umiejętności:

  • potrafi walczyć łukiem, lecz rzadko po niego sięga
  • ziołolecznictwo
    A to mimo wszystko wygląda raczej jak zdolność (zmienione)
  • Zmień nazwę i objaśnij na czym to polega bo nie wiem jak to potraktować Wink (W sumie chodziło mi o wzbudzanie zainteresowania swoją osobą itd., ale to też może trochę zależeć od odgrywania więc zmieniłam.)
    jeździectwo
  • To będzie zależało od odgrywania, a więc spokojnie możesz zamienić na cos innego (done)
    akrobatyka
  • odporna psychicznie


Zdolności:
Mistrzyni iluzji - potrafi stworzyć iluzję zarówno rzeczy żywych jak i martwych. Jak i uczuć, potrafi pokazać największe pragnienia lub najstraszliwsze lęki. Żadnych tajemniczych słów czy znaków kreślonych ręką, wystarczy chwila skupienia. Jednak stworzenie np. iluzji miasta, wsi, świata bądź zbiorowości przekracza jej możliwości.

Historia:
Wieść głosi, że jest córką pewnego szlachcica spłodzoną przez kapłankę pełniącą służbę w pradawnej świątyni, w mieście o wdzięcznej nazwie Tenebris, w którym od dawna, być może za sprawą obecności tej świątyni, magia krążyła w powietrzu. Jakimś cudem jej rodzicielce udało się przekonać zwyczajną, średnią zamożną rodzinę, by się zajęła jej wychowaniem. Jako owoc zakazanego uczucia można się spodziewać, że nie miał łatwo,ale poradziła sobie z tym. Już od najmłodszych lat wykazywała dziwne zdolności. Łatwo przychodziło jej nakłonienie ludzi do tego, by robili to co zechciała. Dzięki temu została posłana do szkoły. Poza zajęciami miała praktycznie całkowitą swobodę, ludzie nie przepadali za nią jednak coś ich do niej ciągnęło. Z reguły otaczała ją chmara mężczyzn choć i kobiety były podatne na jej urok. Była chłodna, zawsze opanowana, inteligentna, myślała bardzo bystro i logicznie.
Szybko odkryła, że uczucia rządzą światem,a ludzie nie zawsze potrafią się im oprzeć i często podążają za swoimi namiętnościami. Fascynowało ją to. Było jak ogromna łamigłówka, której elementy na dodatek potrafią zaskakiwać, jak sieć wzajemnych połączeń oddziaływających na siebie. Najniezwyklejsze było to, że gdy zaczyna drgać jedna wydawałoby się cienka i nic nieznaczącą nitka w tej sieci to potrafiła wprawić w ruch wiele innych i wpłynąć na część bądź nawet całą konstrukcję.
Spędzała dużo czasu bawiąc się uczuciami innych, sprawiając niemałe zamieszanie w życiu obywateli Tenebris. Myślała, że zawdzięcza to wszystko swojej logice, urodzie, nie wiedziała, że prócz tego posiada jeszcze inny dar- magii. Przekonała się jednak o tym wkrótce.
Był to jeden, jedyny raz kiedy wykazała się drobną lekkomyślnością i nawet zaskoczenie, a nie strach ją sparaliżowało. Nie wiadomo czemu byk upatrzył sobie właśnie tą łąką i moment gdy wyjątkowo pozwoliła płynąć myślom swobodnie i poddała się chwilowemu rozmarzeniu. Być może jej urok podziałał na biedne zwierzę płci męskiej zbyt silnie i dlatego postanowiło się na nią rzucić. Nie spodobało jej się to i wprawiło w takie zdumienie, że nie była w stanie uczynić nawet kroku a co dopiero spróbować uciec.
I wtedy coś popchnęło machinę wewnątrz niej jak kamyk powodujący lawinę i uruchomiło zgromadzoną moc, która znalazła ujście. Na łące pojawiła się mianowicie krowa, a jej piękne łaty były dobrze widoczne wśród promieni słońca. Sprawiło to, że byk zainteresował się natychmiast nowym obiektem, pozostawiając Elizabeth w spokoju. Ta gdy ochłonęła, uświadomiła sobie, że posiada dar tworzenie iluzji. Była w tym świetna, bez stworzony przez nią, nie tylko pachniał oszałamiająco i miał fioletową barwę, ale zdawał się bardziej prawdziwy od oryginału. Podobnie z pieniędzmi które brzęczały w kieszeniach bądź błyszczały w słońcu budząc ludzkie pożądanie. Najlepiej szło jej z iluzjami uczuć i te najbardziej ją bawiły.
Mimo to nie opowiadała się wyraźnie za którąś ze stron odwiecznego konfliktu dobra i zła. Kierowała się bardziej własnymi korzyściami i z tego powodu przybyła również do Nowego Avalonu. Zdarzało się, że naprawdę komuś bezinteresownie pomagała gdy widziała w tym sobie tylko znany cel, jeśli nie było to iluzją. Z nią nic nie mogło być pewne.
Powrót do góry Go down
SzalonyJogurt

SzalonyJogurt


Liczba postów : 57
Join date : 24/05/2012
Wiek : 29

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-07-26, 14:56

Tej KP używałem już na innym PBF-ie jakby co.

Imię i nazwisko: Arry

Rasa: Człowiek z domieszką krwi elfickiej. Z tego, co mu wiadomo pradziadek po mieczu był pełnoprawnym elfem, jednak Arry jak widać nie odziedziczył po nim zbyt wielu cech wyglądu.

Wygląd:W wyglądzie Arrego pierwszym na co zwykle zwraca się uwagę są nieprzeciętne włosy. Jeśli nie stoi się z nim oko w oko praktycznie ciężko dostrzec coś więcej poza nimi. Złocista grzywa zasłania bowiem większość głowy sięgając ramion. Jego włosy są jednak bardzo zadbane, ich proste pasma zawsze pozostają czyste i jakby świeżo wyczesane. Zaraz pod ciężką, zaczesaną na bok grzywką zasłaniającą czoło da się dostrzec duże, pogodne, niebieskie oczy o bardzo wyraźnych tęczówkach. Ich kolor znacznie wybija się spośród lekko bladej cery pozbawionej zarostu i z otoczenia włosów barwy miodu. Na resztę jego aparycji składają się całkiem przeciętnego rozmiaru nos i lekko wydłużone uszy oraz trochę wąskie usta skrywające równe, białe zęby. Twarz kończy lekko szpiczasty podbródek. Arry ma więc nieco zniewieściały wygląd, co czasami bywało powodem zabawnych sytuacji, jednak prezencja taka najwyraźniej mu nie przeszkadza.
Należy do dość wysokich, mierzy 175cm wzrostu. Jest przy tym zdecydowanie szczupłą osobą. Nie znaczy to jednak, że ma się do czynienia z byle chuchrem. Arry bez wątpienia jest mocno wysportowany o czym świadczą dobrze zarysowane acz może niezbyt imponujące mięśnie. Od razu widać, że przedkłada szybkość i zwinność nad siłę. Chodzi zwykle nienagannie wyprostowany, lecz nierzadko zdarza mu się zapomnieć i garbić.

Ekwipunek:
  • Ubranie:Głównym elementem stroju Arrego jest długa, ciemno-niebieska kurtka rozpinana z przodu. Podobnie jak większość jego stroju wykonana jest z ciężkiego, grubego sukna na lnianej podszewce. Odróżniają ją jednak ładne, białe obszycia na krawędziach bardzo wysokiego kołnierza, a także na mankietach zwykle podwiniętych aż po łokcie rękawów. Kurtka zapinana jest na spore, metalowe guziki, które jednak stanowią głównie ozdobę, gdyż ubiór większość czasu pozostaje rozpięty odkrywając prostą, lnianą koszulę. Biodra spina bardzo szeroki, brązowy pas wykonany ze skóry i metalu, noszony trochę za nisko. Jego kształt jest dość ciekawy, węższy na biodrach i rozszerzający się na brzuchu, gdzie zamiast klamry, która w tym przypadku jest z tyłu znajduje się ciekawe, okrągłe okucie dobrze harmonizujące z wieloma nabijkami w formie tarczek i liści. Na prawym biodrze umocowana jest skórzana kaletka skrywająca różne drobiazgi. Po drugiej zaś stronie znajduje się zamocowana na nity okuta pochwa w której spoczywa ciężki, długi prawie na łokieć nóż. Uwagę zwraca również niezbyt pasujący do reszty stroju stalowy karwasz mocowany do lewego przedramienia. Resztę stroju stanowią czarne, dopasowane spodnie oraz solidne, skórzane buty o lekko jaśniejszej barwie i wysokich cholewach. Obuwie jest sznurowane z przodu i spięte na klamrę, co zapewnia znaczną wygodę nawet przy długich wędrówkach. Niewątpliwie takie wyprawy mają już za sobą, jednak nadal pozostają w dobrym stanie. Gruba, sztywna podeszwa zaopatrzona jest dodatkowo w nity i małe okucie na wysokim na cal obcasie, co zapobiega ślizganiu się na trawie. Oprócz tego oczywiście komplet bielizny, czyli lniana koszula i krótkie spodenki.

  • Ciężki nóż długi prawie na łokieć. Pod tym względem pasowałoby raczej określenie krótki miecz, jednak odróżnia go fantazyjna, zakrzywiona budowa i z początku bardzo szeroka, zwężająca się w stronę sztychu głownia o jednosiecznym ostrzu z kilkoma groźnymi zadziorami. Czarna, lśniąca rogowa rękojeść dzięki krzywiźnie dostosowana jest do każdego sposobu trzymania broni. Jest to prezent, który otrzymał na piętnaste urodziny od swojego wuja. Od tej pory broń stała się jego nierozłącznym kompanem i nie raz przydawała się czy to do pracy, czy do obrony. Arry ma wrażenie, że przy sprezentowaniu ostrza maczał palce ojciec. Nie dalej jak dwa miesiące przed urodzinami chłopak dostał solidne lanie na ulicy po czym ojciec zapisał go do fechmistrza, głównie na naukę walki sztyletem.
  • Krzesiwo i krzemień
  • Osełka
  • Mały słoiczek z maścią do smarowania ran
  • Mały, drewniany grzebień

  • 10 talarów


Umiejętności:
  • Walka nożem. (Styl walki Arrego, jako że nie należy on do osiłków opiera się na zręczności, szybkości i wyuczonych chwytach. Nie znaczy to jednak, że to jeden z tych dziwacznych „tanecznych” stylów, a walka nastawiona przede wszystkim na skuteczność i oszczędność ruchów. Jest to typowy uliczny styl walki obfitujący w nieczyste zagrania, zwody ale także podparty nabytymi u fechmistrza technikami takimi jak dźwignie, podcięcia.)
  • Walka wręcz
  • Skradanie się
  • Akrobatyka
  • Nadludzka zwinność


Zdolności:
Adrenalina - Wyjątkowy strzał adrenaliny występujący w bardzo stresujących sytuacjach takich jak zagrożenie życia, walka. Wydzielanie tego enzymu nie jest niczym nadzwyczajnym u większości ludzi, jednak w przypadku Arrego dzieje się to w niespotykany sposób. Ma on wrażenie jakby był lekko oderwany od rzeczywistości. Znacznie poprawia się refleks, koordynacja ruchowa, szybkość myślenia, siła, kondycja i odporność na ból. Wydaje się, że czas zwalnia na chwilę nie mając w swej mocy samego chłopaka. Wszystkie ruchy przeciwników wydają się powolne i przewidywalne, a rany przez nich zadawane niezbyt dokuczliwe. Nie jest jednak zdolność kontrolowana, działa na zasadzie odruchu. Skutki są różne, zależnie od wykonanego wysiłku. Najczęściej jest to lekkie otępienie i zmęczenie, które jest większe im dłużej trwało wydzielanie adrenaliny.

Historia:
Arry urodził się w spokojnej, kochającej rodzinie. Zamieszkiwał z rodzicami i dziadkiem niewielki dom w jednej z biedniejszych dzielnic niezbyt dużego miasteczka na kontynencie. Była to jedna z nędzniejszych ulic, która jednak samym swym wyglądem odwodziła przechodnia od takiej myśli. Ludzi tutaj mieszkających coś wyraźnie oddzielało od innych. Ani jeden kafelek nieobluzowany, szeregowe domy o ścianach ze spróchniałych desek oddzielone pięknie, co do centymetra najtańszą farbą. W słoneczne dni dzieci z nadmiaru energii biegały wokoło starej, metalowej latarni, która częściej podtrzymywała sznurek do suszenia ubrań niż świeciła. Dzieci głodne, lekko wystraszone. Jednak w przeciwieństwie do wielu ulic biedoty, na tej biegające urwisy nie były brudne. Zawsze wyszorowane tanim mydłem, a ich ubrania, choćby bardzo podarte, zawsze solidnie pozszywane i czyste. Jednym z takich dzieci był swego czasu mały Arry. Lata dzieciństwa spędził ganiając wśród rozkrzyczanej bandy wokół starej latarni, skacząc z trzepaka czy wyłudzając od pomocnika cukiernika połamane ciastka. Ojciec Arrego był prostym szklarzem, matka zaś zajmowała się tym, czym tylko się dało, czasem cerowaniem ubrań, czasem sprzedażą ryb, czy wyplataniem koszyków. Arry zaś był pomocnikiem ojca. Podczas sprzątania pracowni mógł zatrzymać dla siebie małe kawałki szkła, które do niczego się nie przydawały. Jakie było zdziwienie starego rzemieślnika, gdy wszedłszy do piwnicy zastał tam piękną, prawie ukończoną mozaikę. Ta historia, jak i całe życie w tej jakże osobliwej dzielnicy biedoty nauczyły go, że nawet na pierwszy rzut oka nieprzydatne okruchy można przemienić we wspaniałe dzieło. Oni, okruchy społeczeństwa trzymali się tego. Wiedzieli, że czas i możliwości, choćby najnędzniejsze trzeba układać w mozaikę życia, a okaże się to mistrzowskim dziełem. Chłopak uczył się wielu rzeczy. Najważniejszą jednak rzeczą jaką nauczył się w tym okresie był szacunek do samego siebie i do innych. Tak wśród licznych przygód mijały lata, a Arry rósł i uczył się. Po radosnym okresie zabaw, rozbijania nosów i łapaniu kotów po zaułkach jego rodzinę czekała przeprowadzka do bogatszej dzielnicy. Panowała tu inna atmosfera, ludzie nie znali się za bardzo, a im trudno było się przystosować. Rzadziej byli już jednak głodni i stać ich było na wygodne ubrania, chłopak więc nie narzekał. Najlepszym co go jednak tutaj spotkało było to, że zaprzyjaźnił się ze starym bibliotekarzem, poczciwym panem Moorem. On nauczył go pisać i czytać, opowiadał o starych dziejach i tłumaczył przypowieści, a czasami dawał jeść. Wszystko to w zamian za brak samotności. Arry niezbyt dobrze dogadywał się z rówieśnikami, uciekał więc w książki, najczęściej stare dzieje mitycznych rycerzy i bohaterów. Po nocach marzył o wielkich bitwach, przygodach ramię w ramię z Theradem Szarym i poszukiwaniach Wież Burzy. Dorastał wśród starych kart, zwojów, map i zapachu korzennych ciastek. Trzymał się też w wąskiej grupie przyjaciół z którymi od czasu do czasu mógł się wyszaleć i odstawić coś głupiego. Jednemu z takich wypadów zawdzięcza tatuaż na szyi, który przypomina dzień w którym pierwszy raz się upił. Tak to mijało jego życie przez 17 lat. Wtedy to pewnego dnia ojciec oznajmił mu, że nadszedł czas, żeby chłopak stał się mężczyzną, zdobył pracę i doświadczenie. Wyposażono go więc w ładne ubranie, garść monet i wysłano do Nowego Avalonu, by zasmakował dorosłego życia, mimo oczywistych protestów matki.
Powrót do góry Go down
Jaskier

Jaskier


Liczba postów : 2
Join date : 05/08/2012

Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime2012-08-05, 15:06

Imię i nazwisko:Brid poetą zwany

Rasa:Elf

Wygląd:Wysoki o młodzieńczo pięknej twarzy, jak u każdego elfa, którą zdobią blond włosy i ponad wszystko zielone głębokie oczy.Ubiera się w beżową tunikę, purpurowy kubrak, bury płaszcz z kapturem i niebieskie spodnie.W pasie przywiązane ma kilka sakiewek i swój rapier, a na plecach wisi mu rusznica.

Ekwipunek:

  • Ubranie wyżej wpisane.
  • Książeczka skórą oprawna(pusta)
  • Pióro, inkaust
  • Flet
  • Sztylet schowany w rękawie.
  • Paczka sucharów oraz flakonik wina.



  • 20 talarów


Umiejętności:
  • Super słuch
  • Śpiew
  • Gra na flecie
  • Walka sztyletami
  • Walka Bronią palną


Zdolności:
Magia Bardów - Brid wykonując jakiś pewien utwór utworów może spodziewać się następujących efektów:Uśpienia lub Zauroczenia(efekt wybrany).
Żeby nie było za dobrze to um. jest ograniczona od mojej energii. (im bardziej zmęczony tym trudniej utrzymać efekt lub takowy jest słabszy)
Historia:Moja historia to nic co warte by było pieśni, ale przytoczę ją ze względów oczekiwań tu obecnych. Byłem synem Kupca. Dobrego kupca. Życie miałem rajskie. Nie raz i nie dwa przysporzyłem matce zmartwień a ojcu wstydu, a to chędożąc jakąś dziewkę a to żartować z wydatnego brzuch jakiejś, dla mego ojca, ważnej persony. Więc w wieku mych 17 wiosen kiedy to okazało się, że Cesarstwo przydaje osadnikom darmowe nadziały wysłał mnie ojciec z misją szachrajstwa, które on nazywał biznesem, pewnych dokumentów, na jego ma się rozumieć korzyść.Kiedy tylko postawiłem nogę na ziemi Nowego świata, a dokładniej bruku Nowego Avalonu wyrzuciłem list ze "wskazówkam" od ojca i nowe życie przysiągłem sobie, bez szachrajstwa ni kłamstwa, rozpocząć! Tak więc wykorzystując umiejętności moje śpiewackie zostałem wędrownym bardem.
Lecz nie uzbrojonym nie mądrze byłoby się poruszać więc i bronią nauczyć się posługiwać musiałem jak się okazało słusznie bo i ta umiejętność pomocną mi była.
Tak więc to koniec mych dziejów, gwoli historycznej prawdy nazwisko mych rodziców było Deanowie jednak ja je porzuciłem zwąc się samym poetą.

Teraz jest ok. Zaraz dodam Cie do graczy, a później zrobię Ci KP, ale możesz już grać.
Powrót do góry Go down
Sponsored content





Podania do gry Empty
PisanieTemat: Re: Podania do gry   Podania do gry Icon_minitime

Powrót do góry Go down
 
Podania do gry
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Sprawy techniczne :: Na Początek-
Skocz do: